【s13ダブル 10位】ファイヤグロス

1. はじめに

こんにちは、コウです。

今回はs13ダブルで最終10位となったガラルファイヤー軸の構築の紹介をします。(以下常体)

  

2. コンセプト

f:id:crobat:20210101145348j:plain

エースバーンの技で相手の弱点を突けることが多いので、その圧力を活かしてミロカロスニンフィアの範囲技で削る。相手のダイマックスは襷エースバーンと壁やあくびで受ける。相手がダイマックスしなければダメージレースを有利に進めやすく、相手の先行ダイマックスに対しても隙を見せにくい。

後発ダイマックスエースのファイヤーまたはメタグロスは安定行動で相手に大ダメージを与えられる。ゴリランダーのグラススライダーも強力で、味方が削った相手を先制攻撃で倒せる。ファイヤーとゴリランダーはどちらも積み技を持つため高耐久ポケモンにも強いが、積み構築ではない。

 

3. 構築経緯

まず、ガラルファイヤーf:id:crobat:20201205184629p:plainを軸にした構築を作ろうと考えた。ファイヤーの長所は、

  1. ダイジェットとダイアークの通りが良く、追加効果との相性が良い
  2. もともとの耐久の高さに加え、特性ぎゃくじょうによって実質的な耐久力がかなり高い
  3. 範囲技もえあがるいかりは威力・追加効果ともに優秀
  4. わるだくみを覚えるので耐久ポケモンに詰まされない

控えめに言ってめちゃくちゃ強い。ここに挙げた4つの長所は僕の好みにドンピシャで最高。ファイヤーは先発ダイマだと対策が容易なので、後発ダイマで使おうと考えた。

ファイヤー展開につなげる先発として、エースバーンf:id:crobat:20201205203221p:plainミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainを採用した。この2体の強みは先月の記事で書いたのでぜひ読んでください。

crobato.hatenablog.com

次にファイヤーとともに後発で選出するポケモンとしてゴリランダーf:id:crobat:20200807130038p:plainを採用した。ゴリランダーはファイヤーが苦手なカプ・レヒレやレジエレキに強く、強力な先制技グラススライダーは削り性能の高い先発2体と相性が良い。ここまでは前シーズンの基本選出と一緒。

基本選出の4体では、使用率トップ100のポケモンのうち、ブリザポス・サンダー・ボルトロス・セキタンザン・レジギガス・レジドラゴ・パッチラゴンへの対応が難しいと考えた。そこでニンフィアメタグロスを採用した。

ニンフィアf:id:crobat:20200808201844p:plainは、ドラゴン技無効なのでレジドラゴに強く、サンダー・ボルトロス・セキタンザン・レジギガスに対してあくびが非常に有効である。

メタグロスf:id:crobat:20201205204440p:plainは、ブリザポスのダイマターンをしのぐことと、レジギガスマタドガスの並びに強いことという6枠目に求められた二つの条件を満たす。

 

前シーズンではダイマレジロックで相手していたが、今回はサンダーやボルトロス相手でもファイヤーを選出したいと考えた。そこで非ダイマでこれらを対策するために、ウツロイドのメテオビーム、ポリゴン2トリックルーム、レジエレキのかいでんぱとリフレクター、モロバレルのキノコのほうしなどの様々な方法を考えたが、その中でニンフィアのあくび」が最も今回の構築に合っていると判断した。ニンフィアに確固たる決め手があったわけではなく、消去法で唯一残ったため採用した。

 

4. 個体解説

H:HP、A:攻撃、B:防御、C:特攻、D:特防、S:素早さとする。

 

エースバーンf:id:crobat:20201205203221p:plainきあいのタスキ リベロ

かえんボール/ダストシュート/とびひざげり/ふいうち

実数値:155-168(252)-95-*-98(20)-185(236+)

調整:Sはエルフーン抜きで最速エースバーンとの同速回避。D振りに意味はない。

 

選出率は最も高く、ほとんどの対戦で先発した。ダイマックスしたのは1回だけだった。技外し1回まではケアできることが多いが、2回外したらかなり苦しいのでそこは割り切って使った。ふいうちはかなり警戒されるので、相手の交換をケアできるときだけ使うほうがいい。適当に使っても普通に強いので、なぜ襷エースバーンが全然使われないのか不思議。

 

技の採用理由

かえんボール:メインウェポン。モロバレルカミツルギへの打点。

ダストシュート:カプ・レヒレ、ピッピ、トゲキッスなどフェアリーへの打点。

とびひざげり:ヒードランポリゴン2への打点。

ふいうち:威力の高い先制技。HPの少ない相手に攻撃技を使わせないのが強い。

 

とびはねる、まもる、アイアンヘッドも採用候補だが、4つの技よりは優先度が下だと思った。

 

ミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plain@ソクノのみ かちき

だくりゅう/ふぶき/ひかりのかべ/まもる

実数値:196(204)-*-111(92)-156(172+)-146(4)-106(36)

調整:S+1で最速ランドロス抜き、C+2だくりゅうでASチョッキランドロスを乱数1発(75%)、HBは鉢巻陽気ウーラオスのあんこくきょうだ93.7%耐えで、総合耐久指数が最大になるように振り分けた。

 

サンダーやボルトロスに対して選出しなくなったので、前シーズンよりは選出率が低くなった。ニンフィアとどっちを出すかで迷うことが多い。基本は先発だが、後発で選出することもある。ダイマックスする機会はファイヤーとメタグロスに次いで多い。ターン数が長くなる遅い展開の対戦では強いが、高速展開の対戦は少し苦手。特殊エースにはひかりのかべがとても有効で、ひかりのかべミロカロスはぜひ一度使ってみてほしい。オボンのみやウイのみも試したが、現環境ではソクノが一番安定すると感じた。

 

技の採用理由

だくりゅう:メインウェポン。最大威力。

ふぶき:水技と相性補完の良いサブウェポン。

ひかりのかべ:特殊アタッカーを止める。ポリゴン2などの高耐久ポケモンの火力を削いで味方が積み技を使いやすくする。

まもる:ダイマターンやトリルターンなどを稼ぐ。

 

メインエースがダイアースやダイスチルを使う場合はじこさいせいの採用を考えると思うが、基本的にはミロカロスだけが残り続けても勝てないので不採用。さいみんじゅつ使うくらいならふぶきで凍らせよう。

 

ゴリランダーf:id:crobat:20200807130038p:plain@きせきのタネ グラスメイカ

グラススライダー/ばかぢから/つるぎのまい/まもる

実数値:199(188)-190(220+)-110-*-103(100)-105

調整:AはグラススライダーでH振りカプ・レヒレを乱数1発(87.5%)、HBは鉢巻陽気ウーラオスのあんこくきょうだ93.7%耐えで、総合耐久指数が最大になるようにHDに振り分けた。

 

最強のスイーパー。相手にコータスさえいなければ選出できる。ダイマックスすることは稀にある。きせきのタネにしたのは、グラススライダーで倒せる範囲を広くすることがとても重要だからで、いのちのたまでないのは反動ダメージが大きいから。オボンのみを持たせてつるぎのまいを積極的に積む型も試したが、初動のグラススライダーの威力のほうが大切だと感じた。つるぎのまいによってポリゴン2などの高耐久ポケモンで詰むことがなくなり、いかくやおにびを受けても置物にならず、あくびで眠らした相手を起点にすることもできる。

 

技の採用理由

グラススライダー:メインウェポン。最強の先制技。

ばかぢから:ガオガエンポリゴン2ヒードランへの打点。アームハンマードレインパンチでは威力が足りない。10まんばりきよりも格闘打点が欲しかった。

つるぎのまい:ポリゴン2などの高耐久ポケモンを倒す。いかくやおにびを受けても置物にならない。

まもる:味方の行動でゴリランダーの苦手な相手を倒すとき、ダイマターンを稼ぐときなどに必要。鉢巻やチョッキを使いたくないのはまもるを使えないからというほどに重要な技。

 

ねこだましはチョッキゴリランダーとの相性は良いが、今回は上の4つの技のほうが優先度が高い。はたきおとすやとんぼがえりは先発型やサイクル型なら有効だが、スイーパー型では優先度が低い。

 

ファイヤーf:id:crobat:20201205184629p:plain@くろいメガネ ぎゃくじょう

もえあがるいかり/エアスラッシュ/わるだくみ/まもる

実数値:189(188)-*-111(4)-165(236)-146(4)-120(76)

調整:S+1でボルトロス抜き、Cは167と165でほとんど火力が変わらないので11nまで振って、余りは総合耐久指数が最大になるように。

 

エース。長所は構築経緯に書いた通り。選出は、他の5体の組み合わせでは対応できないときに選出するという本来エースとしてはあり得ない決め方をしていた。ファイヤーはどんな相手にも出せるがどんな相手にも大活躍はしにくいためである。この構築はファイヤーを中心に組んでいるので、この決め方でも選出率は高かった。ダイマックス率は1位。ちなみにわるだくみを積んでからダイマックスすることはほぼない。持ち物はダイアークともえあがるいかりの威力が若干足りないのでくろいメガネにした。いのちのたまは、反動ダメージが痛いのと持ち物がバレると相手がじゃくてんほけんを警戒しなくなる。じゃくてんほけんは、発動しなければ火力が足りない。

 

技の採用理由

もえあがるいかり:メインウェポン。

エアスラッシュ:ダイジェットの媒体。ぼうふうの方がダイジェットの威力は高いが、非ダイマ状態でウーラオスなどを安全に削れる方が大切だと思った。

わるだくみ:高耐久ポケモンやダイアースで特防を上げた相手を崩すため。

まもる:ダイマターンやトリルターンなどを稼ぐ

 

ニンフィアf:id:crobat:20200808201844p:plain@オボンのみ フェアリースキン

ハイパーボイス/あくび/リフレクター/まもる

実数値:194(188)-*-112(212)-154(76+)-150(4)-84(28)

調整:S+1で最速60族、S+2で最速100族抜き。CはハイパーボイスでH振りファイヤーを乱数2発(96.5%)、HBは珠陽気ランドロスのダイアース87.5%耐えで、総合耐久指数が最大になるように振り分けた。D個体値30の妥協個体。

 

この構築のMVP。選出率は後半になるにつれて上がっていった。ミロカロスよりも高かったかもしれない。あくびとリフレクターで盤面をコントロールしていく。基本的に先発だが、後発で選出することもある。たべのこしを持たせていたときもあったが、集中攻撃を耐えられるようにオボンのみにした。

 

技の採用理由

ハイパーボイス:メインウェポン。もえあがるいかりと同様、高火力命中安定の範囲技は強い。

あくび:命の珠・弱点保険ダイマックス対策。ファイヤーやロトムのわるだくみ対策。

リフレクター:ブリザポスなどの後発ダイマックス対策。

まもる:場に残っていれば常に何かしら役割を持てるポケモンなので、HPを残すためにまもるは必要。

 

マジカルフレイム、ねがいごと、めいそう、でんこうせっかは採用候補だが、4つの技はいずれも外せないと感じた。

 

メタグロスf:id:crobat:20201205204440p:plain@ラムのみ クリアボディ

アイアンヘッド/しねんのずつき/いわなだれ/まもる

実数値:187(252)-198(196+)-153(20)-*-115(36)-91(4)

調整:HBは陽気ウーラオスのあんこくきょうだ87.5%耐え。Aは11nで余りD。A特化にしたほうが良かったかもしれない。

 

裏エース。クロバットに次いで僕が2番目に好きなポケモン。最終日はメタグロスが大活躍だった。ブリザポスがいたら必ず選出する。レジギガスマタドガス相手には先発するが、それ以外は後発で選出した。ダイマックスすることが多い。持ち物はおにびやキノコのほうし対策のラムのみで、発動機会はかなり多かった。

 

技の採用理由

アイアンヘッド:メインウェポン。ダイスチルの防御上昇が強い。命中安定技が1つ欲しかったのと、怯みの追加効果が強い。

しねんのずつき:メインウェポン。マタドガスモロバレルへの打点。ダイサイコは火力強化に加えて、ミストフィールド下で使ったあくびを通すために使うこともあった。

いわなだれ:ダイロックはサンダー+ガオガエンなどの飛行+炎のサイクルに一貫するのが強く、襷潰しやスリップダメージのために使うこともあった。

まもる:ダイウォールの媒体。ダイマックスターンを稼ぐのに使う。

 

ダイアイス、ダイサンダー、ダイアースを使いたい相手は味方と合わせて今回の3つの攻撃技でも十分対応できると考えた。

 

5. 選出

①先発f:id:crobat:20201205203221p:plainf:id:crobat:20200807125452p:plainorf:id:crobat:20200808201844p:plain 後発f:id:crobat:20201205184629p:plainf:id:crobat:20200807130038p:plain

基本選出。ブリザポスかレジギガスマタドガス入り以外の相手にはほとんどこの選出。

②先発f:id:crobat:20201205203221p:plainf:id:crobat:20200807125452p:plainorf:id:crobat:20200808201844p:plain 後発f:id:crobat:20201205204440p:plain+α

基本選出。主にブリザポス入りに対する選出。

 

その他さまざまな選出パターンがあるが、その場で考えて試行錯誤しながら選出していた。正直まだまとまっておらず何がベストな選出か僕もよくわかっていない。困ったら上の2つのどちらかを出しておけばよいと思うが、僕が使っているときは柔軟に柔軟にと自分に言い聞かせていた。

 

6. 結果

ランクバトルシーズン13 ダブル

最終10位 レート2008 47-17(他の構築を使った結果を含めたシーズン全体では76-27)

f:id:crobat:20210101150722j:plain

7. 苦手な相手

  • パッチラゴン

でんげきくちばしが受からないので最も戦いたくない相手。使用率が低いので対策は切った。

先発で出してくれればいいんだけど後発から出されるときつい。最終日前半にかなり負けて最終日後半は先発エースバーンニンフィア後発ミロカロス+αという選出にしたら勝てたけど…。後発にゴリランダーを選出すると大体後悔する。

  • ウオノラゴン

エラがみの火力が高すぎる。ニンフィアが耐えないのがきつい。ゴリランダーとダイマポケモンでなんとかなることも多いけど選出歪まされるのが面倒。

 

8. おわりに

久しぶりに納得できるいい構築が作れて良かったです。目標としていたレート2000と最終トップテンも7カ月ぶりに達成できて嬉しかったです。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました! 

【s12ダブル】エースバーンミロカロス

1. はじめに

 こんにちは、コウです。

 今回は、ランクバトルシーズン12で使ったエースバーンミロカロスという並びの紹介をします。前半はこの2体の並びの考察、後半はs12ダブルで最終66位の構築の紹介をします。

f:id:crobat:20201206122728p:plain

 

2. エースバーンミロカロスの紹介

・ダブルでのエースバーンの課題

(以下常体)

 エースバーンf:id:crobat:20201203221832p:plainは、シーズン12シングルにおいて、冠の雪原で解禁されたいわゆる準伝説たちを差し置いて採用率1位となった。しかし、シーズン12ダブルでの採用率は24位というなんとも微妙な位置である。

 僕はエースバーンをシーズン12ダブルで使ってみたいと思い、まずはダブルで使う上での課題点を考えてみた。

 【いのちのたまのダイマックス】

  •  耐久が低めで、タイプ耐性もダイスチルを使ったとき以外は良くないので、1ターンで倒されることが多い
  • 採用率の高いランドロスガオガエンf:id:crobat:20200807125656p:plain特性いかくが苦手
  • 高いすばやさを強みとしているため、相手のおいかぜやトリックルーム展開が苦手

きあいのタスキ

  • レジエレキエレキネットきあいのタスキを潰された上にすばやさも下げられて、相手の隣のポケモンの攻撃と合わせて行動する前に倒されるとあまりにも辛い

こだわりスカーフ

  • とんぼがえりの交換先として相手2体のどちらから技がきても受けられるポケモンはほぼいないため、シングルのこだわりスカーフ型の強みであるとんぼがえりの対面操作はしにくい

 

・エースバーンの型

  1. 耐久が低いポケモンを後発で選出するとサイクル戦がしにくいため、先発要員として使おうと考えた。
  2. ダイマックスを前提とするのは、課題点の克服が難しいのでやめた。
  3. 課題点のきあいのタスキの項で挙げたように、こだわりスカーフ以外だとレジエレキのエレキネットに対して非常に弱い。そこでまずはこだわりスカーフエースバーンf:id:crobat:20201203221832p:plain入りの構築を組んでみたが、手ごたえが良くなかった。
  4. ここでレジエレキのエレキネットさえ対策すれば、きあいのタスキエースバーンは強いのではないかと思った。しろいハーブによるエレキネット対策は、持ち物こだわりメガネのレジエレキ10まんボルトで一撃で倒されるため、機能しない。
  5. 持ち物をきあいのタスキとして、隣のポケモンでエレキネットを対策するという方針が決まった。

 

・レジエレキのエレキネットの対策

 エレキネットを対策する方法はいくつか考えた。

  1. ワイドガードで防ぐ
  2. ねこだましで防ぐ
  3. 特性まけんきやかちきで牽制する

 まず、エースバーンf:id:crobat:20201203221832p:plainの隣で相手のレジエレキに対して初手から使う技として、ワイドガードは弱すぎるので却下。

 ねこだましは相手のまもるなどを考えると、初手のエースバーンの行動で大きなアドバンテージを得ることは難しいので却下。ちなみにねこだましを使えるゴリランダーf:id:crobat:20200807130038p:plainは、先制技グラススライダーを使えてレジエレキに強いため使ってみたが、エースバーンゴリランダーの並びは相手のいかくにかなり弱く安定しなかった。

 そして残った選択肢が特性まけんきやかちきで牽制するという方法である。

 

・特性かちきのミロカロス

 まけんきは能力が下げられるとこうげきが2段階上がる、かちきは能力が下げられるととくこうが2段階上がる特性である。

 この特性を持つポケモンを先発で並べることで、相手のエレキネット+隣のポケモンの攻撃でエースバーンf:id:crobat:20201203221832p:plainが行動する前に倒されても、こうげきまたはとくこうが2倍になったポケモンによって相手に大ダメージを与えられる

 現在のルールで使えるポケモンの中で特性まけんきやかちきのポケモンは進化前のポケモンを除くと15種類いる。この中からベストな相方を考えていく。

 エレキネットを使われてエースバーンが行動する前に倒された場合、特性まけんきまたはかちきのポケモンの返しの技でレジエレキを倒すのがベストである。しかしレジエレキきあいのタスキを持っている可能性も高いため、その場合を考えると相手2体にダメージを与えられる範囲技をメイン技として使えるポケモンが良い。(*範囲技とは、いわなだれなどの相手2体を攻撃する技やじしんなどの自分以外の3体を攻撃する技のことである)

 15種類のポケモンのうち、メイン技として範囲技をもつのは、ハイパーボイスマジカルシャインを使うプクリン、だくりゅうを使うミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainである。

 両者を比較すると、相手に与えるダメージ期待値にはほとんど差がない。しかし、努力値256(とくこうに252振ると仮定)を耐久に割いたときの最大耐久指数がミロカロスプクリンの約1.33倍であり、この差は非常に大きい。

 そこで今回はミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainに決めた。

 

ミロカロスの持ち物

 結論から言うとミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainの持ち物は、でんきタイプの技のダメージを半減するソクノのみに決めた。

 仮想敵であるレジエレキのこだわりメガネ10まんボルトを耐えるためには、ソクノのみかとつげきチョッキを持たせるしかない。しかし、とつげきチョッキを持たせるとまもるを使えないため、相手のダイマックスターンやトリックルームターンをしのぐのが難しくなって柔軟性が下がる。それが嫌なのでソクノのみにした。

 なぜわざわざソクノのみを持たせてまでミロカロスレジエレキ相手に先発させるのか?その理由はエレキネット対策以外に2つある。

  1. レジエレキなどのでんきタイプミロカロスを倒そうと考えている相手のプランを崩す
  2. レジエレキボルトチェンジ対策

 2のほうは少し意味がわかりにくいと思うので説明する。

 レジエレキは、苦手なじめんタイプの相手などが先発してきたらボルトチェンジを使ってダメージを与えながら交換できるのが強みである。ダブルでは2体のポケモンが並んでいるため、じめんタイプでないほうにボルトチェンジを使えるので、シングルよりも技の通りが良い。つまり、レジエレキ対策にじめんタイプを先発させても上手く逃げられてしまう

 ミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainは通りの良いみずタイプの範囲技であるだくりゅうを使える。つまり、レジエレキボルトチェンジを使った場合、交換先のポケモンにそれなりにダメージを与えられる。実際はエースバーンのかえんボールやダストシュートを集中することも多いので交換先への負荷は大きい。その圧力によってボルトチェンジという強い動きを封じられる。

 少し話が逸れるが、僕はレジエレキ対策としては、後発にじめんタイプやくさタイプを置くことが有効だと思う。そうすると仮にレジエレキボルトチェンジで引っ込んでも最後にこちらが有利になるし、後発でレジエレキが選出されていても対応できる。

 

・長所①火力の高さ

 ここからはエースバーンミロカロスの並びの長所を紹介していく。

 まずなんといっても火力の高さが大きな魅力である。

f:id:crobat:20201205201942p:plain

  1. かえんボール(ほのお)の威力期待値は108、とびひざげり(かくとう)の期待値は117、ダストシュート(どく)の期待値は96と技威力が高い(*威力期待値とは、威力×命中率のことである)
  2. 技範囲が広いため、多くの相手の弱点を突くことができ、全ての技が半減されることはほぼない
  3. こうげき種族値が116と高い
  4. 特性リベロによって全ての技をタイプ一致で使える

f:id:crobat:20201205202212p:plain

  1. 範囲技のだくりゅうの実質威力期待値は121、同じく範囲技のふぶきの期待値は115と技威力が高い(*ダブルバトルで範囲技の威力は0.75倍される。しかし2体を攻撃するため、元の威力×0.75×2で実質的な威力は元の威力の1.5倍である。)
  2. みずタイプの技は通りが良く、半減されにくい
  3. とくこう種族値は100であり、すばやさを活かすために性格ようきで採用するエースバーンのこうげきは168であるのに対して、とくこうに特化できる性格ひかえめのミロカロスのとくこうは167とほぼ同程度の実数値になる
  4. 特性かちきによってデバフ技でとくこうを下げられることがなく、もし何かの能力を下げられたらとくこうが2段階上がる

 そしてエースバーンミロカロスの並びの真価は次の通りである。

  • ミロカロスの存在が特性いかくのポケモンを出しにくくして、エースバーンのこうげきが下げられるのを防ぐ
  • 相手の弱点を突きやすい高火力単体技を使うエースバーンf:id:crobat:20201203221832p:plain相手に半減されにくい高火力範囲技を使うミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainという最高のコンビネーション

 

・長所②行動回数の保障

 行動回数が保障されていることも大きな長所である。

 f:id:crobat:20201205201942p:plain

  1. すばやさが高く、先制技のふいうちを使えるため、遅いポケモンと比べて行動回数が多くなりやすい
  2. きあいのタスキによってどんな攻撃も一度は耐えられる
  3. ミロカロスのおかげでエレキネットやバークアウトなどの能力を下げる範囲技を使われにくいため、きあいのタスキを活かしやすい

f:id:crobat:20201205202212p:plain

  1. もともと耐久が高く、弱点も少ない
  2. ソクノのみによってでんき技も耐えられる
  3. ひかりのかべによって味方全体の耐久を上げることができる

 このように行動回数が保障されていると、先発で出し負けることがほとんどない。相手が初手ダイマックスでも、おいかぜやトリックルーム軸でも、天候パーティでも選出できる。実際にシーズン最終日の13試合のうち12試合でこの先発を出した。

 また、少し余談になるが、「処理速度」という考え方を紹介する。処理速度とは、あるポケモンが相手をどれだけ早く倒せるか、相手にどれだけ早く倒されるかというスピード感を表すものである。ダブルバトルで隣に並ぶポケモンの処理速度が揃っていると、バランスが良いと僕は考えている。今回のエースバーンf:id:crobat:20201203221832p:plainミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainは火力も行動可能回数も同じくらいで、この処理速度が揃っていると思う。

 

・長所③ダイマックスの圧力

  エースバーンミロカロスダイマックス適正が高く、相手にダイマックスを警戒させられる。特にダイマックスエースバーンPokémon-Icon 815g1.pngミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainという並びは、シーズン7~9で使用率が高かったため、それを知っているプレイヤーはダイマックスをかなり警戒してくれるダイマックスの圧力は相手のプレイヤーにさまざまな影響をもたらす。

  1. ダイマックスエースバーンとの撃ち合いを想定して、初手ダイマックスする
  2. ダイマックスエースバーンを警戒して、てだすけ+ダイマックス技のように通常のエースバーンを倒すのには明らかに過剰火力の技を使う
  3. ねこだましを使いにくい
  4. 弱点保険持ちのメタグロステッカグヤ初手でまもるを使う

 これらは実際に対戦していてあったことである。どれもこちらにとってありがたい方向に、ダイマックスの圧力が相手の行動を誘導するといえる。

 また、エースバーンミロカロスダイマックスさせるという選択肢が常にあるということも長所である。ダイマックスしてもしなくても強いポケモンを採用することは構築全体の柔軟性を高める。実際にはエースバーンPokémon-Icon 815g1.pngダイマックスさせることはあまりなかったが、かちきが発動したミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainダイマックスさせる場面は多かった。

 

3. 構築紹介

・構築のコンセプトと選出

f:id:crobat:20201205192823j:plain

先発エースバーンミロカロスから入って序盤戦で隙を見せず、終盤はダイマックスエースのファイヤーorレジロックorガオガエンを通していく。

 

選出①先発f:id:crobat:20201203221832p:plainf:id:crobat:20200807125452p:plain 後発f:id:crobat:20200807130038p:plainor

基本選出。スイープ能力の高いゴリランダーとダイマックスエースで押し切っていく。ボルトロスや原種サンダーがいなければファイヤー、いればレジロックを出す。

 

選出②先発f:id:crobat:20201203221832p:plainf:id:crobat:20200807125452p:plain 後発orf:id:crobat:20200807125656p:plain

ゴリランダーを選出する必要がないときに出す。具体的にはカプ・レヒレが相手に採用されておらず、フシギバナコータステッカグヤが採用されている場合など。どのポケモンダイマックスさせるかは柔軟に。

 

①②以外の選出をしたのは1割以下だった。

 

・それぞれのポケモンの役割

*実数値や努力値は左から順にHP-こうげき-ぼうぎょ-とくこう-とくぼう-すばやさである。

f:id:crobat:20201205190755j:plain

  • 実数値 156-168-95-74-95-188
  • 努力値 4-252-0-0↓-0-252↑

きあいのタスキを盾に暴れる先発要員。

 

f:id:crobat:20201205190812j:plain

  • 実数値 186-72-107-167-146-110
  • 努力値 124-0↓-60-252↑-4-68

ソクノのみを盾に相手を削る先発要員。

 

f:id:crobat:20201205190831j:plain

  • 実数値 182-194-110-58-116-105
  • 努力値 52-252↑-0-0↓-204-0

先発2体が削った相手をグラススライダーで倒したり、最後に場に出してダイマックスエースとともに相手を倒していく後発要員。カプ・レヒレが相手に採用されていた場合の被選出率はほぼ100%なので、ゴリランダーで倒す。

 

f:id:crobat:20201205190850j:plain

  • 実数値 196-94-111-167-146-111
  • 努力値 244-0↓-4-252↑-4-4

この構築のメインエースで、後発ダイマックスから相手を倒していく。サンダー・ボルトロス・ブリザポス以外には強い。ダイマックス技の通りが良く、ダイアークからのもえあがるいかりは非常に強力。

 

f:id:crobat:20201205190912j:plain

  • 実数値 187-167-220-63-121-70
  • 努力値 252-252↑-0-0↓-4-0

ファイヤーが苦手なサンダー・ボルトロス・ブリザポスに強い第2のエース。ダイロックは通りが良く、クリアボディで能力を下げられないため、相手に与えるダメージは見た目の印象より大きい。ぼうぎょが尋常じゃなく高いため、物理技を受けるときは実質的に弱点がない。

 

f:id:crobat:20201205190926j:plain

  • 実数値 202-183-110-90-111-80
  • 努力値 252-252↑-0-0↓-4-0

フシギバナコータス+ブリザポスや、テッカグヤ軸などゴリランダーとレジロックが選出しにくい相手に出す。要検討枠。

 

・結果

f:id:crobat:20201205180155j:plain

シーズン12ダブル 最終66位 レート1965

ガオガエンの枠で別のポケモンを使っていたときも含めたこの構築での対戦成績は、29勝9敗だった。

 

4. おわりに

 シーズン12の対戦は新しく解禁されたポケモンたちがたくさんいて楽しかったです。この記事を読んでエースバーンミロカロスに興味をもっていただけていたら嬉しいです。レンタルチームを公開しているので良かったら使ってみてください。ここまで読んでいただきありがとうございました!

【s9ダブル(77位)】後発ダイマキッスサイクル

1.はじめに

こんにちは、コウです。

今回はs9ダブルで最終日に使って、レート約1750から1941まであげて最終77位になった構築を紹介します。

f:id:crobat:20200901041047j:plain

この構築の原案は以下の構築で、今回は下の記事を前提として書きます。

crobato.hatenablog.com

 

 

2.構築経緯

(以下常体)

s9最終日はもともと別の構築で潜り始めたが、いきなり4連敗して400位から1000位以下まで順位を落としたため、構築を変えようと思い、日本一決定戦で使った構築をアレンジして完成度を高めて使おうと思った。この時点で8月31日の午後4時である。シーズン最終日やインターネット大会当日に構築を考えるのはいつものことだから、焦りは全くなかった。

 

トゲキッスf:id:crobat:20200531121303p:plainサマヨールf:id:crobat:20200531115859p:plainは原案から変更点はなし。

ミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainの持ち物はリンドのみも考えたが、ゴリランダーに対してはサイクルを回して対処したほうがいいので持ち物は変更なし。技はれいとうビームふぶきに変えた。ふぶきの火力の期待値はれいとうビームよりもかなり高い(ふぶき115.5, れいとうビーム90)。また、ドラパルトが仮想敵なのでサイドチェンジを無視できるのは大きい。命中安定よりも期待値が大事。

ガオガエンf:id:crobat:20200807125656p:plainDDラリアットうっぷんばらしに変えた。ドラパルト軸相手はミロカロスサマヨールの先発で迎え撃つことが多いが、後発ドラパルトへのケアとしてうっぷんばらしを採用した。トゲキッスサマヨールと並ぶ場面が多いのでダイホロウを撃たれなければそもそも大きなアドバンテージで、撃たれたら倒すよという構えになる。

パッチラゴンf:id:crobat:20200807125736p:plainは対ジバコイル以外で全く使わない10まんばりきをちょうはつに変えた。モロバレルサマヨールなどサポート型ポケモンを半分機能停止に追い込むことが狙いである。トリル返しの阻止にも使えるし、相手のトリル阻止にも使える。すばやさは日本一決定戦の反省から、最速バンギラス抜きにした。

バンバドロカバルドンPokémon-Icon 450.pngに変えた。両者は種族値が似通っていて、異なるのは技の豊富さと特性である。技はカバルドンのほうがはるかに豊富で、あくび・なまける・のろいといった変化技とダイマックスしたときに技範囲が広がる三色牙などを覚える。バンバドロは特性じきゅうりょくによって物理アタッカーに対する詰め性能やタイマン性能が高い。カバルドンは特性すなおこしで天候を変えられ、きあいのタスキなどを潰すことができる。

カバルドンPokémon-Icon 450.png採用の決め手は環境にとても多いコータス入りの晴れパに強いことである。また、バンバドロダブルバトルではアタッカー型しか使われていないが、カバルドンはあくびでかき回す型もいるため、相手にその可能性を意識させることができるのも良い。実際に体感先発アシレーヌは増え、先発テラキオンは減った。

このような変更によって原案と比べてかなり完成度が高くなったと感じている。構築のパワー・安定感・バランスが1段階上がったと思う。

 

3.個体解説

f:id:crobat:20200807124856j:plain

実数値 173-63-115-189-135-120

絶対的なエース。選出率は依然と比べて高くなった。相手のエースがセキタンザン、ドラミドロ、パッチラゴンなどでなければトゲキッスダイマックスさせることを選出段階で考える。しかし意外と他のポケモンダイマックスさせる展開になることも多いので、そこは柔軟に。後発ダイマトゲキッスと言っているが、先発させることも先発でダイマックスさせることもある。

この構築を使う時はどのポケモンを通すか、どのポケモンのHPを残しておくか、相手のどのポケモンを先に削るか、相手のどのポケモンを攻撃する必要がないかということを常に先を見据えて考えることが必要である。その中でトゲキッスを通せるときはその判断が比較的楽なので勝ちやすい(ゴリランダーをあらかじめ削る必要はないなど)。最終日にはめちゃくちゃ急所に当てた。

 

f:id:crobat:20200807124829j:plain

実数値 147-75-187-80-163-27

構築に安定感をもたらす存在。以前は先発が基本だったが、後発で選出することも増えた。日本一決定戦では全試合先発で出していたが、あれはたまたまで、何も考えずにとりあえず選出するのは良くない。サマヨールはかなり対策されていて、サマヨールを倒せる先発が来ることも多いため、あくまでサイクルのパーツとして考える。

トリックルームカバルドンを通す展開か、相手のすばやさ操作に対応してするかのどちらか以外ではあまりしない。こいつの地味な削りが相手をトゲキッスのダイジェット圏内に押し込む。サマヨールの硬さはとても信頼してる。

 

f:id:crobat:20200901040240j:plain

実数値 202-72-99-158-145-110

ミロカロスは絶妙なポケモンアシレーヌのほうがアタッカーとしては強いがミロカロスのほうが安定感がある。先発したときに不利なポケモンが少なく、また不利なポケモンがわかりやすいため、対戦のプランニングがしやすい。

遅い展開の構築相手に強く、壁構築やトリル、中速スタンなどが相手の時によく活躍する。ダイホロウダイアークを躊躇させるのも魅力だが、エースバーン+こだわりメガネイエッサン♂などには勝てない(D-1でワイドフォースが耐えられない)ので、ストリンダーなども含めた範囲技持ちのダイアークビートには注意が必要。

ミロカロスなど高耐久ポケモンひかりのかべはもっと流行ってもおかしくないと思うくらいとても強い。ミロカロスのまもるは採用率が低いためかダイマックス技がよく飛んできた。次のシリーズでもこの型は強いと思う。

 

f:id:crobat:20200901040310j:plain

実数値 202-176-111-90-116-82

サイクルの中で受けを担当することも多いが、相手を倒す攻め駒としてもとても強い。この構築においてダイマックスせずにくさタイプを一撃で倒せるのはこいつだけ。またエスパー無効はワイドフォース環境では必須級。

まもるはガオガエンを使う上でとても重要だと思うけど採用率は低いのが不思議。ただそのおかげでまもるが読まれにくいというメリットがあるので、まもるを切って使っていたプレイヤーには感謝してます。

すてゼリフやとんぼがえりがないので先発させることは少ない。もともと僕は先発ガオガエンを高く評価していないこともあるけど。後発から受けだしたあとは、場に残り続けると弱いので、素引き(普通に交代)することが多い。

持ち物は混乱実よりオボンのみのほうが発動条件と見返りのバランスがいいので、僕はオボン派。

 

f:id:crobat:20200901040325j:plain

実数値 167-167-111-90-91-125

最終日のMVP。今期の環境にはとても刺さっていた。日本一決定戦では命中率50%と張り切りすぎて空回りしていたが、最終日は9割くらい技を当ててくれた。

先発させることが多いが、後発に潜ませておくのも強く、パッチラゴンを警戒せずにダイマックスした相手のみずタイプを何度もでんげきくちばしで沈めてきた。

<強い動き>

  1. ミロカロスと並べていかくをけん制しながらでんげきくちばし連打
  2. サマヨールのてだすけ+でんげきくちばしはH振りポリゴン2やHBベースコータスを一撃で倒せる
  3. トゲキッスのダイジェットに乗せる

ダブルではこうかくレンズを持たせている人が多いが、命中率を少し上げて中途半端な安心感を得るより、きあいのタスキやロゼルのみを持たせて行動回数を増やすほうが強いと思う。90%を99%にするときのこうかくレンズは強いけど80%を88%にしてもどうせ命中不安だから、外しを考慮したプレイングをしなきゃならないのは変わらない。

 

f:id:crobat:20200901040341j:plain

実数値 215-180-138-88-93-46

唯一先発では出したことがない。ダブルでカバルドンピン差しの構築は珍しいと思う。

ダイアース・ダイスチルで隣のサマヨールを強化する動きが強い。バンバドロ同様、パワーは低めで技の通りは悪いが、詰め性能の高さから相手にこいつを倒すことを意識させてゲームプランを崩すことができる。対晴れパや対トリルで強かった。

のろいは結局一度も使わなかったので変えてもいいが、ほかに欲しいと感じた技も特になかったので、強力な勝ち筋になり得るのろいを採用した。

持ち物はトリル下のモロバレルコータスの催眠技や、しっとのほのお・ねっとうによるやけどがうっとうしいのでラムのみ。

 

4.選出

選出パターンは20種類以上あるため、主なものだけ紹介する。

①先発f:id:crobat:20200807125452p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plain 後発f:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plainor f:id:crobat:20200807125736p:plain

基本選出。相手にドラパルトがいるときは大体この選出。後発はガオガエンのほうが安定感があるが、相手にみずタイプがいるときはパッチラゴンを出すことが多い。

 

②先発f:id:crobat:20200807125736p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plain 後発f:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plain

ミロカロスの刺さりが悪い時や、行動保障のあるパッチラゴンを先発させたいときにする選出。


③先発f:id:crobat:20200807125736p:plainf:id:crobat:20200807125452p:plain 後発f:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plainor f:id:crobat:20200531115859p:plain

先発ですばやさ操作が必要ない場合にする選出。初手のパワーが高い。

 

④先発f:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125736p:plainor f:id:crobat:20200807125452p:plain 後発f:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plainor Pokémon-Icon 450.png

選出を決めるのが難しい不利な相手にする選出。トゲキッスの先発ダイマトゲキッスを一度引いて再度繰り出して後発ダイマ、トリルからのカバルドンダイマなど状況に合わせた動きができる。

 

⑤先発f:id:crobat:20200807125452p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plain 後発Pokémon-Icon 450.pngf:id:crobat:20200807125656p:plainor f:id:crobat:20200531121303p:plain

対セキタンザン・対ドラミドロ・対トリルパでする選出。

 

⑥先発f:id:crobat:20200807125736p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plain 後発Pokémon-Icon 450.pngf:id:crobat:20200807125656p:plainor f:id:crobat:20200531121303p:plain 

対晴れパ・対ラプラスでする選出。

 

対面パ同士の対戦とは異なり、こちらはサイクルパであるため、選出択になることは少なく、どのポケモンが必要でどのポケモンが必要でないかを時間をかけて考えれば自然と4匹決まるようにはなっていると思う。

ただ1分30秒の選出時間で最適な選出を見つけ出すのは難しい。選出の段階で立ち回りまで考えなければ最適な選出は選べないし、対戦中も一つでもプレイングミスをすると負けにつながる(逆にミスをしなければかなり高い確率で勝てる)ので、毎ターンごとにとても頭を使う。使っていて疲れる構築なので、この記事を参考に構築を考えるのはあまりお勧めしない。僕の場合は、少しM気質なところがあるので、その大変で疲れるところが楽しいと思っていて、他の楽に勝てる構築よりこの構築が好きだけど、そんな人は少ないよね。。?

 

5.結果

f:id:crobat:20200901230256j:plain

ランクバトルシーズン9 ダブル最終77位 レート1941

最終日に使い始めた構築なので、成績はこの構築のみによるものではないけど、レート1750・1000位前後からこの構築を使って順位を上げた。勝率は9割を超えていたので、もう少し潜ればさらに上位が狙えた可能性はあったけど、15戦対戦して疲れたのと深夜はプレイングミスをしやすいので撤退した。

 

6.おわりに

対面パばかりの環境で火力を上から押し付けあうことだけがダブルバトルではないと思うので、このようなディフェンシブなサイクル構築にも興味をもつ人が増えてくれたら嬉しいです。

今回の構築記事は前回とはかなり異なる形で書きました。前回は分かりやすさを重視してコンパクトにまとめた(つもりな)のに対して、今回はだらだら思ったことを書いていきました。今後の参考にしたいので、どちらのほうが好みかコメント欄やTwitterのリプライ等で一言でもいいので意見・感想を送っていただけると嬉しいです。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

 

 

7.おまけ

このあとは「構築記事」を書くときに考えていることについて書きます。

 

「行間を読む」という言葉があります。「行間を読む」とは、文章に文字では書かれていない隠れた意味を読み取るということです。

 

構築記事を書くときに、自分の書きたいことをとりあえず連ねていくと、僕の場合とんでもない文字数になります。実際にはそこから大きく文章を削ってまとめたものを公開しています。しかし、もともと書きたかったこと・伝えたいことをただ削るのはもったいないです。そこで、残した文章にもともと伝えたかったことの要素を含めることで、文章を読んだ人がものすごく深読みをすれば削った文章を察することができるように意識して書いています。

 

例えば、usumウルトラルールで使った構築のカイオーガの採用理由は以下の通り書きました。

「4世代伝説ルールからのイメージで最強のポケモンだから

何を言ってるんだこいつはと思われるでしょう。適当すぎると。しかしこの一文には削られた前後の文章の要素が含まれています。

  • 4世代伝説ルールにおいて、スカーフカイオーガは非常に強かった。
  • スカーフカイオーガは、天候を雨に変えることができ、超高火力の範囲技であるしおふきを先制して使えるからである。
  • しかし、6世代でゲンシグラードンが登場して、通常カイオーガあめふらしではおわりのだいちによる天候おおひでりを変えられなくなった。ゲンシカイオーガも登場したが、グラードンは天候おおあめでもメインのじめん技が使えるが、カイオーガは天候おおひでり状態では非常に弱い。
  • 6世代ではレックウザと並べるオーガレックが世界大会で優勝したものの、7世代ではグラードン軸が世界大会でも優勝し、カイオーガ最強のイメージをもつ人は少なくなった。実際、オーガレックを使っている人でもメインはレックウザという人が少なくなかった。
  • それでも天候あめ(おおあめ)状態で、通りの良いみずタイプの超高火力のしおふきやこんげんのはどうを使えれば最強であることに変わりはない。体力満タン雨しおふきは全ポケモンの中でも最高クラスの火力を誇る。
  • つまり、カイオーガグラードン・ゼルネアス・レックウザネクロズマなどの他の伝説ポケモンより下だと思われることがあるが、僕はいまだに最強であると考えている。なぜなら、通りの良い超高火力の範囲技を使うことにおいて、このポケモンの右にでるものはいないと思っているからである。

最後の太字の部分が伝えたかったことです。これを察しろというのは無理ですね。

 

今後も構築記事などを公開することがあると思いますが、ぜひ「行間を読む」ということを意識して読んでいただけると新たな発見があるのではないかと思います。

【日本一決定戦2020 本戦】チームダイ

1.はじめに

こんにちは、コウです。

今回は日本一決定戦本戦で使った構築の紹介をします。

構築名はバンバドロのニックネーム「ダイ」から取りました。このバンバドロは、ランクバトルs1、s2、s4の構築でも使っていた、思い入れのあるポケモンです。

 

2.コンセプト

(以下常体)

先発のミロカロス・パッチラゴン・サマヨールで形をつくり、後発ダイマックスエースのトゲキッスバンバドロを展開する。

f:id:crobat:20200807124707j:plain
 

3.結果

日本一決定戦本戦 8-4 最終1555 28位

f:id:crobat:20200807232348j:plain

 

4.構築経緯

初手ダイマックス構築はあまり使ったことがなく、使いこなすにはかなり立ち回りの練習が必要だが、そんな時間はないので却下。ということで、後発ダイマックス構築に決めた。

 

後発ダイマックスのエースは、すばやさを上げられて通りが良いダイジェットをタイプ一致で使えるポケモンが良い。ダイマックスをしなくても強いポケモンを採用したほうが構築の柔軟性が増すため、トゲキッスf:id:crobat:20200531121303p:plainに決めた。

 

先発としては、おいかぜやダイジェットを使ってすばやさ有利をとる構築が環境に多いため、トリックルームを覚えるポケモンが良い。そこで耐久が高く、相手に使われると嫌なサマヨールf:id:crobat:20200531115859p:plainを採用した。

 

サマヨールと並べる先発としては、特性かちきによってとくこうを下げられることなく常に安定した火力を出せるミロカロスPokémon-Icon 350.pngを採用した。サマヨールが苦手なダイホロウやダイアークを牽制できるのも良い。大会では、ガオガエンウインディを使って盤面をコントロールする構築が多いと予想し、ミロカロスは刺さると思った。

 

次にトゲキッスとともに後発で選出するポケモンとして、先発のミロカロスが苦手なゴリランダーに受けだしができるガオガエンPokémon-Icon 727.pngを採用した。いかく+ねこだまし+まもるによって相手のダイマックスターンをしのぐことができて、火力も高い。

 

この4体だとラプラスが重く、相手のみずタイプへの有効打が少ないため、先制すれば超火力のでんげきくちばしを使えるパッチラゴンPokémon-Icon 880.pngを採用した。みずタイプに対してはゴリランダーも強いが、みずタイプと一緒にガオガエントゲキッスが選出されることが多いため、パッチラゴンのほうが良いと考えた。

 

最後にほのお・でんき・どく・いわタイプのダイマックスエースに対して、トゲキッスが不利であるため、それらに強いバンバドロPokémon-Icon 750.pngを第2のエースとして採用した。バンバドロは、自身と味方の耐久をダイアースやダイスチルで上げることで、ダイマックスターンが切れたあとも高い耐久を維持できるのが強い。

 

5.戦略

これからの部分が今回の構築記事で最も伝えたい内容です。他の出場者との構築の完成度の差を埋めるために考えた戦略を紹介します。

 

7月24日。他の出場者が7月の初めからさまざまな構築を試し、ランクバトルなどで練習する中で、プレイングミスの多い僕がこれから1週間で作った構築で勝てる確率は低い。普通にやったら負ける。何か独特な策を講じた構築をつくろうと思った。

 

そこで浮かんだのが、

選出誘導と行動誘導

シン・タンザンがわかりやすい例だと思うが、僕は強い圧力をかけて相手を誘導するような戦い方が好きだ。

日本一決定戦は予選の上位合計150人で競う大会なので、ダブルバトルの知識や経験が豊富で、構築もプレイングもレベルが高いプレイヤーばかりが参加する。そのため、選出誘導や行動誘導をするのにはもってこいである。今回仕込んだ誘導は以下の通り

 

  1. ガチトリル構築だと思わせる
  2. サポート要員に見えるトゲキッスf:id:crobat:20200531121303p:plain
  3. 初手ミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainダイマックスを警戒させる
  4. ゴリランダーPokémon-Icon 812.pngの選出誘導
  5. いかく要員を後発に選出させる誘導

 

1はどう見てもトリックルームに見える6体を採用しているため、対トリックルーム軸の動きを誘導できる。

2はエースっぽいポケモンが、ミロカロス、パッチラゴン、バンバドロといるため、トゲキッスエースだと読まれにくい

3は初手ミロカロスサマヨールという基本選出が、INCFebruaryでカ・エールさんが使っていた、いのちのたまミロカロスダイマックスする動きを警戒させられる。

4はミロカロスバンバドロが相手視点ではエースに見えるため、ゴリランダーを選出したくなる

5は特性かちきのミロカロスがいることで、先発にウインディガオガエンは出しにくい。しかし、パッチラゴンを止めるためにはいかくがないと厳しいため、基本的に後発に置かれる。

 

もう一つ勝つための戦略として考えたことが、

相手が想定しない技

を構築に組み込むことである。

それはミロカロスf:id:crobat:20200807125452p:plainひかりのかべバンバドロf:id:crobat:20200807125838p:plainねむるである。

 

ミロカロスひかりのかべバンバドロのねむるは、有効に決まれば直接勝ちに結びつく可能性がある技であり、相手から見えにくい勝ち筋や動きがあるのは強い。実際に大会では、それぞれ4回ずつ使う機会があり、これらの技を使った4戦はいずれも勝っている。

 

6.個体解説

便宜上、H:HP, A:こうげき, B:ぼうぎょ, C:とくこう, D:とくぼう, S:すばやさとする。

f:id:crobat:20200807124809j:plain

  • 実数値 202-72-99-158-145-110
  • 努力値 252-0-0-188-0-68
  • 性格補正 C↑ A↓

Sは+1でウインディミミッキュ・ウーラオス抜き。ガオガエンをほぼ確実に抜けて、イエッサンと被りにくいラインにした。もともとS無振りだったのを大会当日の朝に変えた。物理耐久はいのちのたまリベロA特化エースバーンのとびひざげり75%耐え。

持ち物は行動回数を増やすために回復きのみ。たべのこしだとすぐに持ち物がバレてしまうのが嫌で、オボンのみはガオガエンに取られていた。

<技の採用理由>

 <不採用技> 

  • じこさいせい:攻撃技が通る場面ではコンセプト上そっちが優先で、通らない相手にじこさいせいで居座ると放置されるから不採用。

 

f:id:crobat:20200807124829j:plain

  • 実数値 147-75-187-80-163-27
  • 努力値 252-0-156-0-100-0
  • 性格補正 B↑ S↓

A252振りいのちのたまドラパルトの物理ダイホロウを少し余裕をもって耐える。フシギバナコータスを意識してとくぼうにも振った。

<技の採用理由>

  • ナイトヘッド:安定して相手を削れる。
  • いたみわけ:実質的な回復技。残数不利にならない+相手を削るコンセプトにも沿う
  • てだすけ:主にトゲキッスをサポートして上からワンパンするため。遅いサマヨールを非トリル下で活躍させるために先制技が欲しかった。
  • トリックルーム:構築経緯に書いた。

 <不採用技>

  • くろいきり:一見相性が悪そうなバンバドロと相性が良い。トリックルーム下で、相手の能力上昇や味方の能力下降を打ち消してからダイアースやダイスチルを使うのが強い。しかし、メインエースのトゲキッスをサポートするてだすけのほうが重要だと思い、大会前日の夜に変えた。この変更は成功だった。

 

f:id:crobat:20200807124856j:plain

  • 実数値 173-63-115-189-135-120
  • 努力値 100-0-0-252-0-156
  • 性格補正 C↑ A↓

Sは+1で聖剣士・ゲンガー抜き。

持ち物はCを下げられたり壁を貼られたりしても、特性きょううんと合わせて50%の確率でそれを無視して急所に当てられるピントレンズ。いのちのたまやじゃくてんほけんも試したが、能力を下げられるだけで相手を倒せなくなるのが嫌だった。大会当日の深夜のランクバトルで、壁構築に勝てなかったのが決め手になった(その時点ではじゃくてんほけん)。

<技の採用理由>

 <不採用技>

 

f:id:crobat:20200807124911j:plain

  • 実数値 202-176-111-90-116-82
  • 努力値 252-196-4-0-44-12
  • 性格補正 A↑ C↓

Sは+2でミミッキュ抜き。Dはなんとなく少し振りたくなった。

持ち物は確定数を変えるためにオボンのみミロカロスよりHP管理がシビアなのでこっちを優先。

<技の採用理由>

 <不採用技>

  • すてゼリフ:サイクル戦で強い技であり、採用したかったが、4つの技はどれも絶対に外せなかった。

 

f:id:crobat:20200807124929j:plain

  • 実数値 178-167-111-90-92-113
  • 努力値 100-252-4-0-12-140
  • 性格補正 A↑ C↓

Sは準速ラプラスアシレーヌ抜き。準速バンギラス抜きにするべきだった。

持ち物はエルフーンラプラスのおいかぜ+キョダイセンリツで倒されないように、きあいのタスキ

<技の採用理由>

  • でんげきくちばし:メインウェポン。
  • ドラゴンクロー:くさタイプやドラゴンタイプへの打点。
  • 10まんばりき:ジバコイルへの打点。
  • まもる:相手のダイマックスターンをしのぐ。

 <不採用技>

  • ちょうはつとでんじは:先発で相手の行動を妨害できる。後発で選出することを意識して技範囲を広げようと思い、当日の朝にドラゴンクローと10まんばりきに変えた。この変更は失敗だった。

 

f:id:crobat:20200807124942j:plain

  • 実数値 207-194-120-70-106-36
  • 努力値 252-252-0-0-4-0
  • 性格補正 A↑ S↓

持ち物はダイマックス中のやけど・ねむりで機能停止するのが嫌なのでラムのみ

<技の採用理由>

  • 10まんばりき:メインウェポン。
  • ヘビーボンバー:トゲキッスやゴリランダーへの打点でダイスチルの元技。相手のダイマックスポケモンにはがね技を使う場面はほぼないのでヘビーボンバー。
  • ボディプレス:特性と相性がよく、こうげきが下がっても安定して相手を削れるので終盤に強くなる。
  • ねむる:回復技。バンバドロで相手を詰ませることや、ターン稼ぎに有効。

<不採用技>

 

7.日本一決定戦本戦の対戦レポート

今回の構築は選出パターンが多いため、実際の大会の対戦を紹介することで、選出や立ち回りの説明の代わりにします。選出以外はメモを残していないので、もしかしたら記憶違いがあるかもしれません。

(*左2体が先発で、アイコンが大きいポケモンダイマックス)

第一戦 負け

f:id:crobat:20200807125736p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainPokémon-Icon 131g1.pngPokémon-Icon 598.png
序盤、相手のトリル始動からラプラスを着地させられたところまでは厳しかった。ただ、トリルターンとラプラスダイマターンは、ガオガエンの守るを使って最小限の被害でしのげた。しかし終盤に、パッチラゴンをダイマックスさせる、サマヨールがてだすけを使わないという2つの大きなプレイングミスをして、最後はほろびのうたで負けた。

 

第二戦 勝ち

f:id:crobat:20200807125452p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125736p:plainPokémon-Icon 474.pngPokémon-Icon 035.pngf:id:crobat:20200807125656p:plainPokémon-Icon 186.png

初手ダイマポリゴンZに一撃でミロカロスを倒されるが、サマヨールトリックルームは成功した。パッチラゴンの圧力で、この指とまれやダイウォールを使わせて相手のダイマターンをしのぎ、トゲキッスを通す展開になった。最後はこちらもダイマックスが切れてどれだけ急所に当てられるかという勝負になり、半分くらいは急所に当てて勝ち。

第三戦 勝ち

f:id:crobat:20200807125452p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200807125838p:plainf:id:crobat:20200531121303p:plainPokémon-Icon 706.pngf:id:crobat:20200807125656p:plainPokémon-Icon 423.pngPokémon-Icon 823.png

初手ダイマヌメルゴンひかりのかべでしのいで、トリックルームからバンバドロダイマックスさせた。しかし、ダイアースをうまくすかされ、アーマーガアにてっぺきを積まれる。バンバドロダイマックスが切れた後は、ねむるでアーマーガアのボディプレスを受けて、その間に横のポケモンナイトヘッドで削る展開になる。最後は、バンバドロを倒されて出したトゲキッスが、ガオガエンとアーマーガアの急所に当てて勝ち。

 

第四戦 負け

f:id:crobat:20200807125452p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plainf:id:crobat:20200807130038p:plainPokémon-Icon 591.pngPokémon-Icon 887.pngPokémon-Icon 639.png

先発で完全に出し負けた時点で勝負あり。ドラパルト交換読みでDDラリアットを使うか迷ったが押せなかった。そこが唯一の勝ち筋だった。ダイマドラパルトとテラキオンに押し切られて負け。

 

第五戦 勝ち

f:id:crobat:20200807125452p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125736p:plainPokémon-Icon 461.pngPokémon-Icon 730.pngf:id:crobat:20200807130038p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plain

PJCS二連覇中のカ・エールさんとの対戦。先発は迷った末にミロサマヨを出した。初手うそなき+珠ダイストリームを、ひかりのかべの効果でサマヨールが耐えたのが大きかった。トリックルームはせず、相手のダイマターンをしのいだ後、ダイマトゲキッスを通して勝ち。

 

第六戦 負け

f:id:crobat:20200807125736p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plainPokémon-Icon 248.pngPokémon-Icon 035.png

初手てだすけでんげきくちばしを選択したが、相手のいわなだれでパッチラゴンが怯んだ。ダメージ量からパッチラゴンとバンギラスが同速だと考え、2ターン目も同じ行動を選択した。今度はパッチラゴンが先に動いたが、でんげきくちばしを外して負け。裏はおそらくフシギバナコータスなので、バンギラスさえ倒せば勝てると思っていたが、そもそもパッチラゴンが準速バンギラス同速だったのが敗因

 

第七戦 負け

f:id:crobat:20200807125736p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125838p:plainPokémon-Icon 547.pngPokémon-Icon 131g1.pngf:id:crobat:20200807125656p:plainPokémon-Icon 598.png

初手で相手は両交換で、こちらはトリル始動。相手ラプラスダイマターンを最小限の被害でしのいだ後、ラプラス方向に使ったでんげきくちばしが交換で出てきたガオガエンに外れた。当てれば絶対に勝ちだった技を外したことと、前の対戦のこともあって動揺してしまった。その結果、ダイマックスを切れるタイミングで切らずに負けるという最悪のプレイングミスをした。

 

第八戦 勝ち

f:id:crobat:20200807125452p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plainPokémon-Icon 479b.pngf:id:crobat:20200808190448p:plainPokémon-Icon 887.pngf:id:crobat:20200807125656p:plain

初手でロトムにわるだくみを決められた上に、こちらのトゲキッスよりもロトムが速いことがほぼ確実になった。トリックルームはちょうはつされて使えないので、ねこだまし+ダイジェットを使える盤面をつくることを考えた。サマヨールが倒されそうなターンにミロカロスガオガエンに交換してそれを実現した。その後はダイジェットでミロカロスを加速して、最後はミロカロスで3タテして勝ち。

 

第九戦 勝ち

f:id:crobat:20200807125736p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200807125838p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plainPokémon-Icon 764.pngPokémon-Icon 131g1.pngPokémon-Icon 479a.pngf:id:crobat:20200807130038p:plain

初手ダイマラプラスを上手く通された上に、サマヨールロトムのトリックでこだわりメガネを渡されてトリックルームで技が固定されてしまう厳しい展開になった。しかし相手のラプラスハイドロポンプを外しガオガエンロトムかみなりで麻痺したことで状況が好転した。ガオガエンはトリル下でラプラスより先に動けるようになり、バンバドロのダイナックル+DDラリアット集中でラプラスを倒せた。最後はロトムサマヨールの1対1になってギリギリ勝ち。

 

第十戦 勝ち

f:id:crobat:20200807125736p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200807125838p:plainf:id:crobat:20200807125452p:plainPokémon-Icon 547.pngPokémon-Icon 131g1.pngPokémon-Icon 700.pngf:id:crobat:20200807125656p:plain

初手ダイマラプラスに対してトリックルームを決めて、どのポケモンも倒されずにダイマターンをしのいだ。その後、ミロカロスれいとうビームニンフィアが凍り、全く溶けなかったのでこちらはダイマックスを切らずに勝ち。ダイマバンバドロを通すためにラプラスを倒すことを意識していた。

 

第十一戦 勝ち

f:id:crobat:20200807125452p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200531121303p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plainPokémon-Icon 887.pngPokémon-Icon 639.pngPokémon-Icon 591.pngPokémon-Icon 059.png

初手ダイマドラパルトがダイジェットをミロカロスに、こちらはてだすけれいとうビームをドラパルトに選択。その後は、まもるや交換で相手のダイマターンをしのぎ、トゲキッスダイマックスさせた。しかし、バコウのみを失念してモロバレルへのダイジェットをてだすけしなかったため、トゲキッスがキノコのほうしで眠らされた。負けたと思ったが、チョッキ(だと思う)ウインディに使ったエアスラッシュ急所+怯みを引くなど、強運を発揮して勝ち。

 

第十二戦 勝ち

f:id:crobat:20200807125452p:plainf:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200807125838p:plainf:id:crobat:20200807125656p:plainf:id:crobat:20200219135025p:plain f:id:crobat:20200531115859p:plainf:id:crobat:20200602015104p:plainf:id:crobat:20200602015036p:plain

2ターン目に相手にトリル始動された。バンバドロ先にダイマックスさせて相手3体を倒し、ドサイドンの後発ダイマックスをねむるなどでしのいで、サマヨールナイトヘッドで倒して勝ち。

 

8.おわりに

来年のPJCS出場権の獲得ラインである上位50位に入ることができて嬉しいです。しかし、自信の持てる構築を作れず、今年の王者決定戦出場権を狙うことすらできなかったという悔しい気持ちもあります。あまりランクバトルには向いていない構築かもしれませんが、興味があればレンタルパーティを使ってみてください。ここまで読んでくださり、ありがとうございました!

 

最後に、サマヨールをくれたナツメグさん、ありがとうございました!

【s7ダブル】バイバニラマタドガス

1.はじめに

こんにちは、コウです。

今回はs7ダブルで使ったバイバニラマタドガスという並びの紹介をします。

前半はこの2体の並びの考察、後半はs7ダブルで最終54位の構築の紹介をします。

 

f:id:crobat:20200710123624p:plain

目次

 

前半 バイバニラマタドガスの紹介 

2.マタドガス(ガラルのすがた)

(以下常体)

f:id:crobat:20200531101403p:plain

僕がマタドガスを初めて使ったのは2019年12月。

バンバドロ軸の構築を考えていて、特性ふゆうのロトムに対してバンバドロのじめん技を通すためにマタドガスを採用した。

f:id:crobat:20200709213340j:plain
この構築を使ってs1とs2では最終69位という結果を残すことができた。

 

s2からは、ドラパルトやインテレオンのダイジェット+最速マタドガスで、相手の最速エルフーンを50%の確率(こだわりスカーフマタドガスであれば100%)で行動させずに倒す動きが少しずつ増えてきた。

s3からは、エルフーンより速いポケモンのこごえるかぜやダイアタック+マタドガスで、エルフーンを確実に行動させずに倒す動きも出てきた。

*すばやさ(S)関係は、S+1最速マタドガス=最速エルフーン、最速マタドガス>S-1最速エルフーン

INC Februaryでは、僕が当時Twitterでフォローしていたダブル勢約100人のうち4人がインテレオン+マタドガスを使っていた。

 

しかし、s4でキョダイラプラスフシギバナアシレーヌが解禁されて、インテレオンが相対的に弱体化すると同時にマタドガスもあまり使われなくなった。マタドガス自体もとくぼうが低いため、特殊エースの解禁は逆風だった。

 

僕がマタドガスを再び使ったのはs5の最終日。セキタンザン軸を使っていてエルフーンやオーロンゲ入りの相手が厄介だったため、インテレオンとともに採用した。s2以来の最終2桁(76位)に入ることができた。

s6でもセキタンザン軸の裏選出としてマタドガスを使った。このとき初めてバイバニラと組み合わせて使った。

crobato.hatenablog.com

 

そしてs7を迎えた。

 

3.バイバニラマタドガスf:id:crobat:20200531114007p:plainf:id:crobat:20200531101403p:plain

もしバイバニラマタドガスを相手が先発させてきたらどう思うか?

「あれ?あられが降らない?ああ、かがくへんかガスがあるからか。でも味方のゆきふらしまで消しちゃっていいの?はがね一貫してるし、なんとなく弱そう。」

第一印象はこんな感じかなと思う。

 

ただ、バイバニラの持ち物がこだわりスカーフだと知れば、インテレオンマタドガスやドラパルトマタドガスを知っている人には意図がわかると思う。

 

バイバニラマタドガスとは…

こだわりスカーフf:id:crobat:20200531114007p:plainのこごえるかぜ+かがくへんかガスf:id:crobat:20200531101403p:plainで行動順に影響する特性を無効化

常にすばやさ関係で有利を維持する先発である

 

4.長所

①すばやさ関係で有利になる

採用理由であり、一番の長所であり、この組み合わせのすごいところ。

具体例をあげて紹介していく。

 

【対エルフーン

  1. エルフーンの特性いたずらごころを無効化して、こだわりスカーフバイバニラエルフーンの行動より先にこごえるかぜを使える
  2. こごえるかぜの効果でエルフーンのすばやさが下がると、そのターンからマタドガスエルフーンより先に行動できるようになる(最速マタドガスはS-1最速エルフーンより速いため)

つまり、エルフーンきあいのタスキを持っていてもこごえるかぜ+ヘドロばくだんで行動させずに倒せるので、相手のおいかぜを防げる

 

【対ドラパルト】

ドラパルトの特性クリアボディを無効化して、先行こごえるかぜですばやさを下げられる。

 

【対ダイジェットエース】

先行こごえるかぜでダイジェットのすばやさ上昇を打ち消せる

ちなみに先制技でバイバニラを倒しながらダイジェットをされるとすばやさ上昇を許してしまうが、ゴリランダーのグラスメイカ、エースバーンのリベロローブシンてつのこぶしは無効化できるため、強力な先制技は被弾しにくい。

 

【対バンギラスドリュウズ

バンギラスの特性すなおこしドリュウズの特性すなかきも無効化して、こごえるかぜを先に使ってすばやさを下げられる。

【対コータスフシギバナ

コータスの特性ひでりフシギバナの特性ようりょくそも無効化して、上と同様。

 

②効率良く相手にダメージを与えられる

メイン戦術で使うこごえるかぜの威力は55である。追加効果は優秀だが威力は低い技という印象が強い。しかし、この威力はシングルバトルでのものである。

 

ダブルバトルでのこごえるかぜの実質的な威力は約82である。

*そもそもダブルバトルでは、相手2体を攻撃する技の威力は0.75倍される。しかし2体を攻撃するため、(元の威力)×0.75×2で実質的な威力は元の威力の1.5倍である。

こごえるかぜの場合、相手1体に対する威力は約41で、2体を攻撃するため実質的に82だといえる。

これは同じこおりタイプ技でよく使われるフリーズドライをしのぐ威力であり、高いとはいえないが低くはない。

 

マタドガスはタイプ一致でマジカルシャインが使える。これも相手2体を攻撃する技なので、実質的な威力は120である。

 

このような相手2体を攻撃する技と自分以外を攻撃するじしんなどを含めて一般的に範囲技と呼ぶ。範囲技は実質的に元の威力の1.5倍であることに加えて、まもるやこのゆびとまれなどの特定のポケモンへの攻撃を防ぐ技を使う相手にも有効である。

バイバニラマタドガスは、単体攻撃の高火力技は覚えないが、範囲技を使って効率的にダメージを与えることができるため、後発のエースが簡単に相手を倒せるようになる。

 

③相手のプランを崩せる

これこそがかがくへんかガスマタドガスの真骨頂。

s7使用率上位のポケモンを例にあげて紹介する。

 

1位トゲキッスきょううんを無効化するため、急所に当てられる可能性が低い。てんのめぐみを無効化するため、エアスラッシュの怯みなどの追加効果を引きにくい。

2位エースバーン:リベロを無効化するため、ほのお技以外の被ダメージを抑えられる上に、こちらが攻撃するときにタイプ変化を考慮しなくていい。

3位エルフーンいたずらごころを無効化する。詳しくは①に述べた通り。

4位ドラパルト:クリアボディを無効化するため、能力を下げられる。

5位サマヨール:道具をおみとおしされない。

6位バンギラスすなおこしを無効化するため、天候が砂嵐にならず、砂嵐のスリップダメージや厄介なとくぼう上昇がない。

7位ゴリランダー:グラスメイカを無効化するため、くさ技の威力上昇がなく、グラススライダーを先制で使えない。

8位ドリュウズすなかきを無効化するため、砂嵐下でもすばやさ上昇しない。

9位ガオガエンいかくを無効化するため、味方のこうげきを下げられない。

10位アシレーヌうるおいボイスを無効化するため、ハイパーボイスがノーマル技のままである。

11位ミロカロスかちきを無効化するため、躊躇せずにこごえるかぜなどで能力を下げられる。

12位ウインディいかくを無効化するため、味方のこうげきを下げられない。

13位ローブシンてつのこぶしを無効化するためパンチ技の威力が上がらない。こんじょうを無効化するため、かえんだま持ちはやけどによって攻撃が下がる。

14位イエッサン:サイコメイカを無効化するため、エスパー技の威力上昇がなく、ワイドフォースを範囲技として使えない。先制技が自由に使える。

15位ウォッシュロトムふゆうを無効化するため、じめん技が効果抜群。

16位ラプラスちょすいを無効化するため、みず技でもダメージを与えられる。

17位フシギバナようりょくそを無効化するため、晴れ下でもすばやさ上昇しない。

18位コータスひでりを無効化するため、天候が晴れにならず、ほのお技の威力上昇や、みず技の威力半減が起こらない。

19位ジュラルドン:すじがねいりを無効化する。

20位ミミッキュばけのかわは無効化されない。

 

 

その他

ウオノラゴンのがんじょうあごニンフィアフェアリースキントリトドンよびみずカビゴンくいしんぼう、セキタンザンのじょうききかんウォーグルまけんき、アーマーガアのミラーアーマー、ピッピのフレンドガード、パッチラゴンのはりきりヒヒダルマごりむちゅうペリッパーあめふらし、ストリンダーのパンクロックの無効化も非常に有効である。

 

使用率上位には特性が採用理由であるポケモンが多く、ほとんどのプレイヤーは特性が発動することを前提に構築を組んでいる。そのため、特性が発動しなければ事前に考えたプラン通りにはならない。

相手の特性を消すことで相手の強みを消せるため、火力や耐久が中途半端なマタドガスでもダメージレースで不利にならない。

 

5.短所

火力が足りない。耐久を上げるダイアースやダイスチルを相手に使われやすい。

攻撃的な相手には強いものの、相手の先発が耐久が高いポケモンや耐久を上げるポケモンだとダメージレースで不利になりがちである。

 

6.バイバニラの採用理由

f:id:crobat:20200531114007p:plain

こごえるかぜを覚えて、こだわりスカーフを持たせてドラパルトを抜けるポケモンは、シリーズ4で使えるポケモンの中で30匹以上いた。その中でバイバニラを採用した一番の理由は、こごえるかぜを使ったときに相手に与えるダメージ量が最も大きいからである。

 

なぜこごえるかぜに威力を求めるのか?

バイバニラマタドガスは、すばやさ関係で有利を維持することで、後発のエースが相手に先行して攻撃できるようにする先発である。しかし、仮に相手にほとんどダメージを与えられていない状態で後発のエースを出すことになれば、すばやさ関係では有利でも状況としては不利である。

つまり、先発2体で相手に多くダメージを与えることはとても重要である。特にこごえるかぜを連打するポケモンの火力が低いと放置されてしまい、実質2対1で戦うことにもなりかねない。

 

後半 s7ダブルの構築紹介

7.構築の概要と結果

ここからはs7ダブルで最終54位となったバイバニラマタドガス入りの構築紹介。やっとここまできたということで、良かったらもう少し付き合ってください。

 

f:id:crobat:20200709211948j:plain

先発バイバニラマタドガスから展開して、後発のダイマックスドラパルトとハチマキウインディで相手を一掃していく。対トリックルーム構築やバイバニラマタドガスの先発を出す意味がない相手には、アシレーヌナットレイを含めた柔軟な選出をする。

 

結果

s7ダブル 最終レート1913 最終54位

日本一決定戦予選 最終レート1735 最終180位

f:id:crobat:20200709212027j:plain

 

8.構築経緯

バイバニラマタドガスの先発で序盤を有利に進めて、後発のダイマックスエースを通す構築を組みたいと考えたため、バイバニラマタドガスは採用確定。

 

エース枠としては、すばやさが相手のダイマックスエースより速く、すばやさ有利を維持するためにダイジェットを使えるポケモンが適していると考え、ドラパルトを採用した。

 

ドラパルトとともに後発から出すサブアタッカーとしては、削れた相手を倒していくスイープ能力が高いポケモンが適していると考え、ウインディを採用した。ウインディは、ドラパルトのダイホロウと相性がよく、先制技のしんそくも強い。

 

残り2枠は、ここまでの4体で対応できないトリックルーム軸やキョダイラプラス軸などの相手に出すポケモンとして、アシレーヌナットレイを採用した。

この2枠の条件は、トリックルーム下のラプラスアシレーヌドサイドン、ブリムオンなどのエースに対して強く、トリックルーム軸によく採用されるトゲキッスやイエッサンに対して弱くないポケモンであること。

アシレーヌナットレイを採用したのは、なんとなくドラパルトウインディと相性が良さそうで使い慣れているポケモンだから。

 

ドラパルトウインディアシレーヌナットレイの採用理由は決め手に欠けており、この4枠はいずれも考察不足である。シーズン最終2桁という結果は残せたが、構築の完成度はあまり高くないと思う。

 

9.個体紹介

H:HP、A:こうげき、B:ぼうぎょ、C:とくこう、D:とくぼう、S:すばやさと表記する。

f:id:crobat:20200709213535j:plain

  • 性格 おくびょう
  • 努力値 H4 C252 S252
  • 実数値 141-95-140-137-90-123

この構築の肝。かがくへんかガスはものすごく強い。今回はこのポケモンが場に残ることが大切なので、きあいのタスキを持たせた。ねっぷうはなくてもいいけど、ほのお技がないと使いにくい印象がある。

 

f:id:crobat:20200709213525j:plain

  • 性格 おくびょう
  • 努力値 H4 C252 S252
  • 実数値 146-95-105-162-115-144

ふぶきを使わなくてもバイバニラは強い。こごえるかぜの蓄積ダメージは意外と大きい。

 

f:id:crobat:20200709213442j:plain

  • 性格 ようき
  • 努力値 H172 A252 S190
  • 実数値 185-172-95-108-95-190

エースバーンより速いアタッカー。バイバニラマタドガスの後発エースとしては強かったが、基本選出以外ではあまり活躍しなかった。うっぷんばらしはやめてほしい。

 

f:id:crobat:20200709213454j:plain

  • 性格 ようき
  • 努力値 H4 A252 S252
  • 実数値 166-162-100-108-100-161

こだわりハチマキウインディは初めて使ったが、強かった。ドラパルトのダイホロウと合わせてごり押しで相手を倒せる。

 

f:id:crobat:20200709213504j:plain

  • 性格 ひかえめ
  • 努力値 H252 B140 C76 S36
  • 実数値 187-76-112-171-136-85

めいそうアシレーヌトリックルーム軸に対して強かった。物理耐久ラインは、いのちのたまエースバーンのダイジェット耐え。なぜか努力値が余ってることに記事を書いていて気づいた。

 

f:id:crobat:20200709213514j:plain

  • 性格 ゆうかん
  • 努力値 H252 A252 B4
  • 実数値 181-160-151-66-136-22

みずタイプに困ったらとりあえずナットレイトゲキッスやイエッサンに強くするためにオッカのみを持たせた。

 

10.選出

①基本選出

先発f:id:crobat:20200531114007p:plainf:id:crobat:20200531101403p:plain

後発Pokémon-Icon 887.pngPokémon-Icon 059.png 

トリックルームを使うポケモンがいなければ大体この選出。ほとんど交換はせず、バイバニラマタドガスが倒れたらドラパルトを出す展開が多い。先発2体のうちできればバイバニラが先に倒れてほしい。(シン・タンザンの裏選出の場合はマタドガスが先に倒れてほしかったのでそこは後発2体次第)

 

バイバニラマタドガスを出さない

先発f:id:crobat:20200709221440p:plainf:id:crobat:20200531100932p:plainまたはf:id:crobat:20200709222002p:plainf:id:crobat:20200531100932p:plain

後発f:id:crobat:20200709222002p:plainPokémon-Icon 598.pngまたはf:id:crobat:20200709221440p:plainf:id:crobat:20200709222944p:plain
バイバニラマタドガスを出しにくいトリックルーム軸やラプラス軸に選出する。基本選出の次に多い選出。

 

マタドガス入り

先発f:id:crobat:20200709221440p:plainf:id:crobat:20200531101403p:plain

後発f:id:crobat:20200709222002p:plainf:id:crobat:20200531100932p:plain

マタドガスのかがくへんかガスは有効にはたらくが、バイバニラは出しにくいセキタンザン軸や一部のスイッチトリル軸などの相手に対する選出。ドラパルトが初手ダイマックスする。

 

バイバニラ入り

先発f:id:crobat:20200709221440p:plainf:id:crobat:20200531114007p:plain

後発f:id:crobat:20200709222002p:plainf:id:crobat:20200531100932p:plain

ドラパルトバイバニラの先発で押していけそうな相手に選出する。

 

11.おわりに

バイバニラマタドガスの並びは想像より強かったです。あまり完成度が高くないこの構築でも最終2桁を達成できたので、周りの組み合わせをよく考えればもっと勝てると思います。この記事を読んでマタドガスに興味をもってくれる人が増えたら嬉しいです。ここまで読んでくださりありがとうございました!

【INCMay・s6ダブル】シン・タンザン

1.はじめに

こんにちは、コウです。

今回は、先日行われたINCMayで使った構築の紹介をしていきたいと思います。

 

目次

 

2.概要

今回紹介する構築の名前は「シン・タンザン」です。

シン」には、「新」や「進」や「信」などの意味を込めました。(全く関係ないことですが僕はシン・ゴジラが好きです。)

タンザン」は、構築の軸であるセキタンザンのことです。

従来のセキタンザン軸とは大きく異なるしさがあり、何度も改良を重ねて化した、とても頼している構築です。

 

f:id:crobat:20200531095603j:plain

メインの戦い方は、アシレーヌアクアジェットで味方のセキタンザンの特性じょうききかんと持ち物じゃくてんほけんを発動させて、すばやさが6段階・こうげきが2段階上昇したセキタンザンが相手を倒していくことです。

他のセキタンザン軸ではあまり見られない大きな特徴として、

  1. 基本的に相手より先にダイマックスをしないこと
  2. メインの選出ではサイクル戦をすること

があげられます。この2点については構築経緯の中で詳しく紹介します。

 

 

3.結果

INCMay 

最終30位 30‐8 レート1807

f:id:crobat:20200601101816j:plain

 

ランクバトルシーズン6

最終10位 77-31 レート2034

f:id:crobat:20200602023630j:plain

 

 

4.構築経緯

(以下常体)

[4月下旬 シン・タンザン第1形態

INCMayからさかのぼること約3週間、ランクバトルシーズン5最終日には以下の構築を使っていた。(追記:以下のレンタルチームは削除した)

f:id:crobat:20200531100505j:plain

f:id:crobat:20200219125548p:plainPokémon-Icon 839.pngを先発で並べて、f:id:crobat:20200219125548p:plainなみのりを使い、キョダイマックスしたPokémon-Icon 839g1.pngの特性じょうききかんと持ち物じゃくてんほけんを発動させるコンボを軸としている。

Pokémon-Icon 730.pngf:id:crobat:20200216131615p:plainは、セキタンザンが苦手とする相手に強く、ここまでの4匹が基本選出である。

Pokémon-Icon 818.pngPokémon-Icon 110a.pngは、基本選出では対応が難しい、特性いたずらごころエルフーンやオーロンゲ入りの一部の構築に対して強い裏選出の先発要員として採用していた。

 

この構築を使ってシーズン5では最終76位という結果を残すことができた。

 

[5月上旬 第1形態の見直し] 

5月になってシーズン6が始まり、まずはこの前期の構築を見直してみようと思った。

まずはいいところから

  1. f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainf:id:crobat:20200531100932p:plainf:id:crobat:20200216132116p:plainという基本選出の4匹の並びの相性が非常に良い。
  2. f:id:crobat:20200531112742p:plainのキョダイマックス技であるキョダイフンセキが強すぎる。(*キョダイフンセキの追加効果は、4ターンの間、いわタイプを除く相手の場にいるポケモンに、ターン終了後最大HPの6分の1のダメージを与える)
  3. ほとんどの相手に対してはf:id:crobat:20200531112742p:plainを暴れさせることができれば勝てるので、初めから勝ち筋を意識してプレイングすることができる
  4. 基本選出と裏選出の2つの選出パターンの対応範囲が非常に広く、ほとんどの相手に大きく不利をとることがないので、選出で迷わない
  5. 相手の特性いたずらごころポケモンに対して、f:id:crobat:20200531101403p:plainの特性かがくへんかガスがとても有効にはたらく。

 

次に課題点

  1. f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainという先発が有名になりすぎたため、対策されることが増え、1ターン目になみのりでじょうききかんとじゃくてんほけんを発動させる動きが滅多にできない。
  2. サイドチェンジを有効に使わないと勝てない対戦が多く、択勝負になって勝率が安定しない。
  3. 相手のバンギラスドリュウズなどの物理アタッカーに対して、f:id:crobat:20200219125548p:plainおにびを当てられないと厳しい展開になる。おにびの命中率は85%であることに加え、このゆびとまれなどで引き寄せられて目的の相手に当てられないことがよくあった。
  4. f:id:crobat:20200216132116p:plainに、相手のラプラスアシレーヌなどのみず技を受けてもらうためにとつげきチョッキを持たせたため、まもるを採用できず、相手のおいかぜやトリックルームターンをしのぎきれないことがよくあった。
  5. f:id:crobat:20200219125548p:plainの攻撃技が、1ターン攻撃するまでにラグがあるゴーストダイブと、ほとんどダメージが期待できないなみのりのみで、使いづらかった。
  6. 相手のドラパルトの攻撃で、f:id:crobat:20200531101247p:plainが行動する前に一撃で倒されると厳しい展開になる。
  7. f:id:crobat:20200531101247p:plainf:id:crobat:20200531101403p:plainの先発で出した際に、相手のトリトドンウォッシュロトムなどのみずタイプのポケモンを倒すのが難しい。

 

[5月9日 シン・タンザン第2形態

まず、課題点6と7を解決するためにf:id:crobat:20200531101247p:plainPokémon-Icon 584.pngに変えた。

 

もともとf:id:crobat:20200531101247p:plainは、エルフーンより速くこごえるかぜを使えることが主な採用理由だった。エルフーンより速いポケモンのこごえるかぜ+特性かがくへんかガスf:id:crobat:20200531101403p:plainヘドロばくだんで、相手のエルフーンを行動させずに倒すことができる。

 

こごえるかぜと同じく相手のすばやさを下げる追加効果がある、がんせきふうじやエレキネット、もしくは味方のすばやさを上げるダイジェットでは同じ役割は果たせない。

例えば相手の先発がエルフーンドリュウズの場合、がんせきふうじやエレキネットではエルフーンのすばやさは下げられてもドリュウズのすばやさは下げられないため、ドリュウズの攻撃で、f:id:crobat:20200531101403p:plainが行動する前に倒される可能性が高い。

ダイジェットは、すばやさが1段階上がった最速f:id:crobat:20200531101403p:plainは最速エルフーンと同速であるため、2分の1の確率で先に行動できない。

 

すばやさがエルフーンより速くこごえるかぜを使えるポケモンは、f:id:crobat:20200531101247p:plainPokémon-Icon 461.pngのみである。しかしこの両者は6と7の課題点を解決できない。そこでこだわりスカーフを持たせればエルフーンより速くこごえるかぜを使えて、6と7の課題を解決できるポケモンを探した。

この条件を満たすポケモンは複数いたが、そのなかで最もこごえるかぜの威力が高く、耐久もそれなりに高いポケモンとしてf:id:crobat:20200531114007p:plainを採用した。こだわりスカーフを持つことでドラパルトよりも先に行動することができ、みずタイプに対してフリーズドライで弱点をつくことができる。

 

課題6と7解決!!!

 

 [5月10日 シン・タンザン第3形態

 次に1~4の課題点を解決するためにf:id:crobat:20200219125548p:plainの技を変えた。

 

課題1のなみのりでじょうききかんとじゃくてんほけん発動することが難しいということ、課題2のサイドチェンジを有効に使わないと勝てないということを踏まえて、これらの技をメインで使うことをやめようと思った。

 

もともとf:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainを軸にした構築は、なみのりでじょうききかんとじゃくてんほけんが発動したf:id:crobat:20200531112742p:plainの攻撃を通していく対面的な動きがメインであることが多い。先発の2匹で数的有利をとって、後発の対面性能や詰め性能が高いポケモンで残った相手を倒していくという戦い方である。

 

しかし対策が進んだ環境でこの動きを通すためにはサイドチェンジが不可欠であり、それが択勝負を生むことになり、安定して勝つのが難しくなる。

 

そこで、対面的に戦うのではなく、交代を駆使したサイクル戦ができる構築を作ろうと考えた。

 

もともとシーズン5でも、f:id:crobat:20200531100708p:plainに対して飛んでくるダイストリームをf:id:crobat:20200216132116p:plainに交換して受けて、相手のダイマックスターンが切れたあとにf:id:crobat:20200531100932p:plainアクアジェットf:id:crobat:20200531112742p:plainのじょうききかんとじゃくてんほけんを発動させて相手を倒していくという動きはときどきやっていた。

 

そもそもf:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainの先発が相手に与える圧力は非常に大きく、じゃくてんほけんが発動したセキタンザンのダイバーン、キョダイフンセキ、だいばくはつなどの攻撃全てをダイマックスせずに耐えられるポケモンは、サマヨールなどのごく一部のポケモンのみである。

 

そのため、f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plain相手にダイマックスを強いることができる先発であるといえる。

 

例外としてエルフーン、オーロンゲ、サマヨールを相手が先発させてきた場合は、初手ダイマックスを強いることができない。

しかし、エルフーンやオーロンゲに対しては、f:id:crobat:20200531114007p:plainf:id:crobat:20200531101403p:plainの先発をすることで、相手が初手ダイマックスするかどうかにかかわらず有利をとれることが多い。

サマヨールは攻撃性能が非常に低いので、放置しておけば実質2対1で戦えるので問題ない。そもそもサマヨールは、HP上昇によって倒しづらいダイマックスしたポケモンが横に並ぶ場合や、こちらがダイマックスをしている状態では、厄介な相手である。しかし、互いにダイマックスしていないポケモンが並ぶ場面では全く怖くない。

 

ダブルバトルでは、これまで初手ダイマックスが多かったが、最近は相手のダイマックスをしのいだあとの後発ダイマックス構築が増えている。しかし後発ダイマックス構築の大きな課題は、相手に先にダイマックスを切らせることである。現在の後発ダイマックス構築は、相手が先行ダイマックスを切ってくることを前提に組まれているものが多く、後発ダイマックス構築同士の対戦における回答を用意できていないものも多い。

 

 f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainという先発は、多くの後発ダイマックス構築の課題である、相手に先にダイマックスを切らせることができるという大きなメリットがある。

それに加えて、f:id:crobat:20200531100932p:plainアクアジェットでじょうききかんとじゃくてんほけんが発動したf:id:crobat:20200531112742p:plainの後発ダイマックスを、ダイマックス権が残っていない状態で受けきることは非常に難しい。

 

つまり、1ターン目に相手にダイマックスを切らせて、それをしのぎきり、その後f:id:crobat:20200531100932p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainが並ぶ盤面を作って後発ダイマックスをしていくことが、この構築の勝ちパターンである。

ここで問題となるのが、相手のダイマックスターンをいかにしのいで、後発ダイマックスの展開につなぐかということであり、それは課題3~5と関係してくる。

 

まず、相手のダイマックスターンをしのぐことについて。シーズン5の構築でセキタンザンが初手ダイマックスしないときは、f:id:crobat:20200219125548p:plainおにびと、とつげきチョッキをもったf:id:crobat:20200216132116p:plainでしのいでいた。

 

相手のダイマックスターンをしのぐポケモンとして、みずタイプの技のみを受けるのであれば特性よびみずのトリトドン、じめんタイプの技のみを受けるのであれば飛行タイプがより適している。しかし、剣盾ダブルの構築ではみずタイプとじめんタイプのアタッカーがどちらも採用されていることが多い。そこで、みずタイプとじめんタイプ両方の攻撃技を受けられるポケモンであるf:id:crobat:20200216132116p:plainが適していると考えた。

 

追記:トリトドンや飛行タイプを採用すると相手がダイストリームやダイアースを使いにくくなるが、こちらとしてはむしろ使ってほしいのであえてじめんの一貫をつくっている。

 

しかし、おにびを目的の相手に当てられないと厳しいという課題3と、みずタイプのポケモンの技を受けるためにとつげきチョッキナットレイに持たせると、まもるが使えないため、他のタイプの攻撃技を受けきれないことがあるという課題4がある。

 

この二つの課題を解決するためにリフレクターひかりのかべを覚えたf:id:crobat:20200219125548p:plainを採用した。INCAprilで1位だったWolfe Glickさんの構築に採用されていたのを参考にした。

リフレクターは味方全体のぼうぎょを実質的に1.5倍にする(ダブルバトルでは相手の技の威力を3分の2倍にする)技で、このゆびとまれなどに邪魔されない。ひかりのかべは味方全体のとくぼうを実質的に1.5倍にするため、とつげきチョッキを持たせたときと同等の耐久をf:id:crobat:20200216132116p:plainに与えることができ、これによって持ち物が自由になって、まもるを採用することができた。

 

この時のf:id:crobat:20200219125548p:plainの技は、ドラゴンアロー、なみのり、リフレクター、ひかりのかべである。課題5については、本来攻撃したい相手にトゲキッスなどのフェアリータイプが含まれるため、解決はしていない。

 

[5月15日 シン・タンザン第4形態

第3形態からこの第4形態になる間にゴーストダイブ、ワイドブレイカー、なみのりひかりのかべを覚えたドラパルトを使っていたが、強くなかったので詳しく解説はしない。

 

まだ残っている課題5を解決するためにf:id:crobat:20200219125548p:plainの技を再び見直そうと考えた。ワイドブレイカーが想像以上に使いづらかったため、相手のダイマックスをしのぎきるためにリフレクターとひかりのかべは必要だと結論付けた。

 

残る技の枠は2つだが、ここでなみのりがいらないのではないかと考えた。もともと構築の軸であった技だが、このころにはほとんど使うことがなくなっていた。しかし、なみのりがないと困る相手はいる。例えば、先発のドラパルト+ルカリオまたはミミッキュの通称ホロウビート、このゆびとまれを使うイエッサン+はらだいこを使うカビゴンに対しては、なみのりによるじょうききかんとじゃくてんほけんの発動をしたい。

 

ただ、これらの相手の先発はなみのりf:id:crobat:20200219125548p:plainじゃくてんほけんf:id:crobat:20200531100708p:plainの並びを苦手としているため、それを警戒されて別の先発をされることが多い。

 

僕はなみのりを採用するメリットより、トゲキッスドリュウズサマヨールなどの被選出率が高いポケモンに対して瞬間打点があるメリットのほうが大きいと考えた。

 

そもそもなぜこれらのポケモンに対して瞬間打点が欲しいのかというと、f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200216132116p:plain(とf:id:crobat:20200531100932p:plain)には、相手のダイマックスをしのぐだけでなく、後発ダイマックスにつなげるという役割があるからである。トゲキッスが残っているとアクアジェットこのゆびとまれで吸われてしまう、ドリュウズきあいのタスキを潰しておかないとダイバーンで倒せないということになるため、これらのポケモンを削ることが必要である。

 

そこで、f:id:crobat:20200219125548p:plainの残りの2つの技はシャドーボール10まんボルトを採用した。

 

[5月22日 シン・タンザン第5形態

INCMay初日である。第4形態で第1形態の課題はクリアできたが、少しだけ懸念材料があった。それはドラパルトのなみのりを切ったことでカビゴンこのゆびとまれに弱いこと、おにびを切ったことでバンギラスドリュウズの並びに対する動きに不安が残ることである。

 

また、INCの目標はレート1800だったが、ランクバトルと異なり対戦数の上限が決まっているINCでこの目標を達成するには、最低でも勝率75%は必要である。第4形態を使っても勝率65%はいける自信があったが、それ以上はプレイングと運が噛みあわないと難しいと考えていた。

 

以上の懸念材料から、f:id:crobat:20200219125548p:plainの10まんボルトをサイドチェンジに変えた。

 

もともと相性補完に優れるこの構築とサイドチェンジの相性はとても良い。はらだいこを使うカビゴンを軸とした構築は攻撃ソースが単体技に偏っているためサイドチェンジに弱く、バンギラスドリュウズに対してはサイドチェンジを使うことでf:id:crobat:20200216132116p:plainの行動回数を増やせると考えた。

 

また1勝の価値が大きいINCでは、負け試合をひっくり返せる可能性があるサイドチェンジは上振れ要素になると考えた。

 

 

5.個体紹介

H:HP、A:こうげき、B:ぼうぎょ、C:とくこう、D:とくぼう、S:すばやさと表記する。

選出率とダイマックス率はINCMayのときの記録である。

 

セキタンザン(キョダイマックス個体)

f:id:crobat:20200601102038j:plain

  • 性格 いじっぱり
  • 努力値 H4 A252 S252
  • 実数値 186-145-140-90-110-82
  • 選出率 100%
  • ダイマックス率 60%

この構築の絶対的なエース。

基本的にはこのポケモンが後発ダイマックスをして、味方f:id:crobat:20200531100932p:plainアクアジェットでじょうききかんとじゃくてんほけんを発動させて、残っている相手のポケモンをすべて倒す。

選出誘導力と初手の相手の行動に与える影響がものすごく大きい。

 

持ち物は構築のコンセプトでもあるじゃくてんほけん

 

技の採用理由

いわなだれ:いわタイプのメインウェポンで、範囲技であり怯みの追加効果も優秀。

フレアドライブ:ほのおタイプのメインウェポンで物理技最大火力。

10まんばりき:A+2ダイアースでバンギラスを倒すことができ、ジュラルドンにも強い。あまり使わないので他の技でも良い。

まもる:サイクル戦の中で相手の攻撃をしのぐために必要で、キョダイフンセキのダメージ蓄積とも相性が良い。

 

今回物理型を採用した理由は、

  1. 相手の先行ダイマックスで、こちらのポケモンに一貫するダイアースを使われることが多く、特殊型だととくぼうが上がった相手に技を耐えられる可能性が高まるから。
  2. キョダイフンセキの威力が、物理最高130(いわなだれベース)、特殊最高110(げんしのちからベース)とかなり差があるから。
  3. ダイマックスしていないときのいわタイプの攻撃技として、いわなだれのほうが威力や追加効果がげんしのちからより大きく優れているから。
  4. 特殊型のメリットとされるソーラービームを採用する必要性を感じなかったから。

後発ダイマックスからのキョダイフンセキはものすごく強い!!!

 

 

ドラパルト

f:id:crobat:20200601175614j:plain

  • 性格 おくびょう
  • 努力値 H4 C252 S252
  • 実数値 164-126-95-152-95-213
  • 選出率 63%
  • ダイマックス率 5.5%

先発で出して相手の攻撃をしのぐためにリフレクターやひかりのかべを使う。

先発で壁を張って倒されて退場というケースが多いが、対トリックルーム軸では壁を張ったあと一度引いておくとトリックルームが切れた後にシャドーボールが有効にはたらく。

 

特性はキョダイセンリツによって張られたオーロラベールの影響を受けずにシャドーボールを通せるすりぬけ。特殊型のきあいのタスキ持ちでは、相手から受ける能力ダウンはそれほど影響がないため、クリアボディは必要ないと考えた。

 

持ち物は相手の攻撃を一度は必ず耐えられるようにきあいのタスキ

 

技の採用理由

シャドーボール:メインウェポン。命中安定でゴーストダイブのような行動ラグもなく、トゲキッスなどのフェアリータイプも削れる。

リフレクター:相手の攻撃をしのぐという役割を果たすために欠かせない技。

ひかりのかべ:リフレクターと同様。

サイドチェンジ:横に並ぶf:id:crobat:20200216132116p:plainの技を相手に通したいが、ナットレイが行動する前に倒されてしまう可能性があるときに使う。

 

 

アシレーヌ

f:id:crobat:20200601184210j:plain

  • 性格 ひかえめ
  • 努力値 H252 B84 C172
  • 実数値 187-76-105-184-136-80
  • 選出率 100%
  • ダイマックス率 23%

f:id:crobat:20200531100708p:plainのじょうききかんとじゃくてんほけんの起動要員。

採用理由は、簡単に言うとアクアジェットを使えるポケモンの中で、火力耐久がどちらも高くタイプも優秀だから。

実はこの構築における最重要ポケモンで、f:id:crobat:20200531112742p:plainを展開する前にf:id:crobat:20200531100932p:plainが倒されると勝てないので、HP管理が重要。

 

持ち物は、場持ちをよくするためのオボンのみ。たべのこしだと相手の集中攻撃が耐えられないことがある、混乱実だと発動せずに倒されることがあるため。

 

努力値はいのちのたま持ちドラパルトのダイホロウ(ゴーストダイブベース)を耐えるようHとBに振って、残りC。他の記事を真似しただけの調整だが、なんとなく使い勝手が良かったためそのまま使った。

 

技の採用理由

ねっとう:命中安定のみずタイプのメインウェポン。うるおいボイスハイパーボイスダイマックスしたときにみずタイプではなく、ダイストリームを打ちたい場面があるためこちらを採用。

ムーンフォース:フェアリータイプのメインウェポン。ダメージを蓄積させるよりも相手を倒す役割が大きいため、範囲技のマジカルシャインではなくこちらを採用。

アクアジェット:このポケモンの採用理由となる技。

まもる:このポケモンのHPを残すことは非常に重要であり、キョダイフンセキのダメージを稼ぐためにも有用である。おそらくこの構築で最も多く使った技。

 

ダイマックス率はf:id:crobat:20200531112742p:plainに続いて高い。ただしf:id:crobat:20200531100932p:plainダイマックスするのは、すれば絶対に勝てるときか、しなければ絶対に負けるとき。前者は、ドサイドンコータスがエースのトリックルーム軸に対してすることがある。後者は苦しい展開だが、アシレーヌダイマックスは強いので、意外と逆転できることがある。ただしf:id:crobat:20200531100932p:plainダイマックスすることを前提に構築を組んでいないので、いずれの場合も「絶対に」という条件が大切である。

 

 

ナットレイ

f:id:crobat:20200601214803j:plain

  • 性格 ゆうかん
  • 努力値 H252 A252 B4
  • 実数値 181-160-151-66-136-22
  • 選出率 63%
  • ダイマックス率 3%

後発から相手の技を受けるために繰り出す。相手のトゲキッスやみずタイプのポケモンを倒すという役割もある。縁の下の力持ち的な存在。

f:id:crobat:20200531100932p:plainと並んで戦う場面では、倒されてもf:id:crobat:20200531112742p:plain展開につながるので強気に動かす。

特に対トリックルーム軸で重要で、相手のアシレーヌラプラスといったエースの技を受けきり、パワーウィップやはたきおとすで相手に負荷をかけていく。

 

持ち物は、場持ちをよくするためにたべのこし。場に出ているターン数が多いため、たべのこしの回復は有効にはたらく。

 

技の採用理由

ジャイロボール:すばやさの遅さと相性が良いはがねタイプのメインウェポン。相手のトゲキッスやドラパルトへの有効打。

パワーウィップ:くさタイプのメインウェポン。命中安定のタネばくだんでは火力が不足しているので、くさ技最大火力のこちらを採用。

はたきおとす:サマヨールしんかのきせきドサイドンじゃくてんほけんカビゴンのたべのこしなどの厄介なもちものをはたきおとすことで、結果的にダメージレースで有利をとるため。

まもる:相手のダイマックスターンをしのぐためや、コータス入りのトリックルーム軸のトリックルームターンを稼ぐため。

 

 

バイバニラ

f:id:crobat:20200601231156j:plain

  • 性格 おくびょう
  • 努力値 H4 C252 S252
  • 実数値 146-95-105-162-115-144
  • 選出率  37%
  • ダイマックス率 0%

裏選出の先発要員で、こごえるかぜを連打する。

f:id:crobat:20200531101403p:plainと並んでいると、かちき、まけんき、クリアボディなどの特性を無視して相手のすばやさを下げることができる。

フリーズドライトリトドン以外に対して初手から使うことはあまりない。

 

特性のゆきふらしは、f:id:crobat:20200531101403p:plainが先に倒れると発動してその後のキョダイフンセキと合わせたスリップダメージが意外と大きい。

 

持ち物はエルフーンやドラパルトより速く行動するためにこだわりスカーフ

 

技の採用理由

こごえるかぜ:このポケモンの採用理由となる技。

フリーズドライトリトドンウォッシュロトムなど重めなみずタイプへの有効打。

ふぶき:あられ下で非常に強い最高火力の範囲技。

ちょうはつ:役に立つことがあるかもしれない。使わない。

 

 

マタドガス(ガラルのすがた)

f:id:crobat:20200601233614j:plain

  • 性格 おくびょう
  • 努力値 H4 C252 S252
  • 実数値 141-95-140-137-90-123
  • 選出率 37%
  • ダイマックス率 8.5%

特性のかがくへんかガスが強い。

ピッピ入りの構築に対してダイマックスすることがある。

僕がランクバトル最終2桁をとったシーズン1,2,5,6全ての構築に入っている勝利の女神(♂)

持ち物は、足りない火力を補うためにいのちのたま。このポケモンにずっと残ってほしいという展開は少ないので、反動ダメージはプラスにはたらくこともある。

 

技の採用理由

ヘドロばくだん:どくタイプのメインウェポンで、エルフーンやオーロンゲを倒すため。トゲキッスにも有効。

マジカルシャイン:フェアリータイプのメインウェポン。相手を雑に削りたいときに使う。範囲技のため、ワンダースチームよりもダメージ効率が良い。

ねっぷう:エルフーンアイアントの並びを一掃するため。

まもる:かがくへんかガスを維持したいときに使う。

 

 

6.選出

基本選出

先発f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plain

後発f:id:crobat:20200531100932p:plainf:id:crobat:20200216132116p:plain

 

6割以上の相手にこの選出。裏選出以外はほぼすべてこの選出。

1ターン目はドラパルトが壁を張って、セキタンザンをナットレイに交代することが多い。

 

裏選出

先発f:id:crobat:20200531114007p:plainf:id:crobat:20200531101403p:plain
後発f:id:crobat:20200531100932p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plain


3割以上の相手にこの先発。特定の相手にのみする選出。

具体的には、エルフーン、オーロンゲ、その他特性いたずらごころポケモン、ピッピ、雨パ、晴れパが入っている構築に対して選出を考える。

特にエルフーン+ウオノラゴンや、オーロンゲ+みずタイプなどのダイマックスを切らずにセキタンザンを処理できる並びや、エルフーンアイアントのように高圧的な並びに対して選出することが多い。

ただし、ラプラスサマヨール、その他高耐久トリックルーム要員がいた場合は絶対にこの選出はしない。

 

 

7.苦手な相手

・先発のドラパルト+サマヨール

サマヨール+速いじゃくてんほけん持ちダイマックスポケモンの並びは受けにくい。こちらのドラパルトが高速処理される上に、ダイホロウを半減以下に抑えるポケモンがいないため厳しい。ドラパルトがダイマックスせずにサマヨールトリックルームすることもあるため、安定した勝ち方がない。

 

カビゴン

型が多いポケモンで、高速処理できる技がないため苦手な相手である。はらだいこやのろいを積まれるのも、ダイマックスされるのも厄介である。ただ、最近増えているあくびカビゴンはそれほど苦手ではない。

 

・ネギガナイト、キョダイカイリキー

リフレクターを張っても急所で突破されるので厳しい。ネギガナイトは特性きもったまのため、かくとう技をドラパルトのサイドチェンジで受けることもできない。カイリキーはキョダイシンゲキで横のポケモンの急所ランクも上げてくるので、トリックルームと組まれていると攻撃をしのぎきることが難しい。

 

8.おわりに

久しぶりに納得ができるいい構築がつくれて嬉しいです。プレイングミスや不運を引くこと以外で負けた対戦はかなり少なかったです。プレイングミスがとても多い僕がこれだけの結果を残せたのは、構築が強かったからだと思います。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました!

印エルフーンと襷シャンデラでトリックルーム

1.はじめに
こんにちは。コウ(@kououp)です。
今回は剣盾ダブルのエルフーンシャンデラによるトリックルーム始動を紹介します。(以下常体)
f:id:crobat:20200219130022p:plainf:id:crobat:20200219130059p:plain



2.剣盾のトリックルーム始動
まず剣盾ダブルでよく使用されているトリックルーム始動方法について簡単に紹介する。


A このゆびとまれトリックルーム
剣盾のトリックルーム始動で最も有名な方法。
イエッサンやバタフリーこのゆびとまれやいかりのこなをして相手の攻撃を引き寄せて、ブリムオンやサマヨールなどがトリックルームを使う。


B ねこだましトリックルーム
オーロンゲなどがねこだましを使って相手1体をひるませ、ミミッキュシャンデラなどがトリックルームを使う。


C トリックルーム持ち2匹並べる
ゴチルゼルシャンデラなどトリックルームを覚えるポケモンを2匹並べて先発させることで、どちらがトリックルームを使うか相手を迷わせる。


D 高速高火力ポケモントリックルーム
ヒヒダルマやドラパルトなどの高速高火力のポケモンで相手に圧力をかけて、サマヨールなどがトリックルームを使う。



3.エルフーンシャンデラとは
ここからが本題。僕が考えたトリックルーム始動要員は・・・

おうじゃのしるしをなげつけるエルフーンきあいのタスキシャンデラ

おうじゃのしるしなげつけるで相手をひるませてトリックルームをサポートする。かなり前からある戦い方だが、剣盾でダブルを始めた、トリックルームパーティを使い始めたという人など知らない人も多いはず!しかもこれかなり強い。



4.エルフーンシャンデラのメリット


トリックルームを成功させやすい

f:id:crobat:20200219131729p:plainは、素早さが非常に高いので相手より早く動いておうじゃのしるしをなげつけてひるませる。つまりねこだましに近い。

ねこだましトリックルームと比べて良いところは、読まれないこと
おいかぜやうそなきを使うf:id:crobat:20200219131729p:plain+アタッカーf:id:crobat:20200219131512p:plainという並びが強いので、相手からするとその対処をまず考えなければならない。



トリックルーム始動後すぐにエースを展開できる

f:id:crobat:20200219131729p:plainはおきみやげを覚えるので、トリックルームが成功したあとすぐに自主退場できる。
さらにf:id:crobat:20200219131512p:plain自身も強力なアタッカーであるため、相手からすると放置できない。



1ターン目の動き方が多様

f:id:crobat:20200219131729p:plainがおきみやげを1ターン目に使って、トリックルームをサポートしても良い。
おいかぜを使いつつf:id:crobat:20200219131512p:plainで攻撃したり、後発のエースを繰り出したりしても良い。
f:id:crobat:20200219131729p:plainの技次第で様々な動き方ができる。



使いやすい

トリックルームパーティ全般に言えることだが、あらかじめ考えた基本的な動きをするだけで勝てる。スタンダードパーティでは重要な、経験や知識に基づく、高度なプレイングや読みはあまり必要ない。



5.構築例
エルフーンシャンデラを軸にしたパーティで、僕が所属しているポケモンサークルの対戦企画で使用した構築を簡単に紹介する。


f:id:crobat:20200219131729p:plain@おうじゃのしるし いたずらごころ
なげつける おきみやげ マジカルシャイン おいかぜ
努力値 HP4 特攻252 素早さ252
性格 素早さ↑ 攻撃↓

f:id:crobat:20200219131512p:plain@きあいのタスキ もらいび
トリックルーム ねっぷう シャドーボール まもる
努力値 HP252 防御4 特攻252
性格 特攻↑ 素早さ↓

f:id:crobat:20200219131221p:plain@いのちのたま マイペース
じしん いわなだれ ヘビーボンバー インファイト
努力値 HP252 攻撃252 特防4
性格 攻撃↑ 素早さ↓

f:id:crobat:20200219131958p:plain@オボンのみ ふゆう
10まんボルト ハイドロポンプ わるだくみ ひかりのかべ
努力値 HP252 防御4 特攻252
性格 特攻↑ 攻撃↓

f:id:crobat:20200219131111p:plain@ラムのみ ミラーアーマー
ブレイブバード アイアンヘッド ビルドアップ はねやすめ
努力値 HP252 攻撃140 特防116
性格 特防↑ 特攻↓

f:id:crobat:20200219131440p:plain@こだわりメガネ ふゆう
あくのはどう りゅうせいぐん かえんほうしゃ だいちのちから
努力値 HP4 特攻252 素早さ252
性格 素早さ↑ 攻撃↓


基本選出は、
先発:エルフーンシャンデラ
後発:バンバドロロトムorアーマーガア

トリックルームを使わない選出として、
先発:ロトム+アーマーガア
後発:サザンドラ+α


f:id:crobat:20200219131729p:plainf:id:crobat:20200219131512p:plainf:id:crobat:20200219131221p:plainf:id:crobat:20200219131958p:plainf:id:crobat:20200219131111p:plainf:id:crobat:20200219131440p:plainというメンバーを見てトリックルームは警戒されにくい。


6.おわりに
トリックルーム構築の使用は剣盾になって増えましたが、まだまだ開拓されていない部分があると思います。この記事がINCやランクバトルを戦うプレイヤーの参考になれば嬉しいです。