【s37ダブル 最終9位】超攻撃的ルナグライーユイ
こんにちは!コウ(@kououp)です。
今回はs37ダブルで最終9位となった構築を紹介します。


構築経緯
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レギュG(伝説1体ルール)のときに、こだわりスカーフを持たせたイーユイをコライドンと組み合わせて使用していて、晴れ下のスカーフイーユイは伝説級のパワーがあり強力だった。晴れ下のイーユイの強さを示す例として、相手2体が攻撃範囲のねっぷうの威力はこだわりメガネを持たせた黒馬バドレックスのアストラルビットと遜色なく、オーバーヒートは眼鏡ミライドンのイナズマドライブと同威力である。晴れ下のスカーフイーユイを最大限活かせる構築を組めれば、禁止伝説を相手より1体多く使えるのと同等の圧倒的なパワーを誇ると考えられる。
しかし、伝説・幻を2体使えるレギュJにおいて、イーユイは黒馬バドレックスへの対策として採用されることは多いものの、晴れ構築のエースに据えている例は少ない。それはなぜだろうか?僕は、伝説・幻が2体採用されることにより、イーユイが苦手とする以下の要素を備えた構築のパワーが飛躍的に向上したためだと考えた。
①おいかぜやトリックルーム
②高威力の先制技
③雨
上記の課題のうち最も対策が難しい①のおいかぜやトリックルームへの対応としては、トリックルームを覚えたポケモンを採用し、相手のおいかぜにはトリックルームで切り返し、相手のトリックルームにはトリックルーム返しで対応することを考えた。相手の動きに合わせて対応するには、おいかぜにもトリックルームにもそれらを使ってこない場合にも対応できる強固な1つの基本選出を用意することが重要である。基本選出はイーユイ+トリックルームを使える伝説+特性で天候を晴れにする伝説+サポート能力の高い一般枠が良いと判断した。
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特性で天候を晴れにする伝説としてグラードンを採用した。コライドンではなくグラードンを選んだ一番の理由は、じめん+ほのお(イーユイ)の相性が非常に優れているためである。じめんと晴れの相性の良さは、ガチグマや化身ランドロスを採用したコライドン軸が世界大会で結果を残したことからも明らかで、今回の基本選出に一般枠のじめんタイプは入れにくいため、グラードンに決めた。
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先発グラードン+イーユイはあまり強くないため、トリックルームを使える伝説は先発でイーユイと出して相性が良いポケモンにしようと考え、ルナアーラを採用した。ルナアーラは、イーユイの特性わざわいのたまの恩恵を受けられる特殊アタッカーで、シャドーレイとメテオビームの技範囲はイーユイのほのお技を半減する相手に対して大きなダメージが見込める。また、ルナアーラは特性ファントムガードによる一発目のダメージ低減が強力で、わざわいのたまのデメリットである味方のとくぼうダウンをさほど苦にしない。
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次に課題②の高威力の先制技対策としてイエッサン(メス)を採用した。強力な先制技を使うパオジアン+カイリューやアルセウスはどの伝説とも組み合わせ可能なため、その対策枠は黒馬バドレックスやミライドンに対して弱くないポケモンがいい。イエッサンはアストラルビット無効で、特性でフィールドを書き換えてミライドンの火力を削ぐことができる。また、イエッサン自体の攻撃力は低いものの、サイコフィールドでルナアーラのワイドフォースを大幅に強化し、てだすけで味方の威力を上げられるため、攻撃面で足手まといにはならない。
残りの2体は一旦きあいのタスキハバタクカミといのちのたまタケルライコを採用して対戦してみたところ、イーユイ+ルナアーラ+グラードンには手応えを感じた。一方で、課題③の雨への対応など以下に示す残された課題が見えてきた。
- トルネロス+カイオーガ、ハバタクカミ+コライドン、眼鏡ミライドン、ウネルミナモ、テツノコウベに対して、先手をとって圧力をかける
- カイオーガ+白馬バドレックス+スカーフ化身ランドロスや、ガオガエン・モロバレル・ピッピなどが採用された黒馬バドレックス軸などの早いポケモンと遅いポケモンを組み合わせた構築に対応する
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そこで、ワタッコを採用した。ワタッコは、みずテラスのルナアーラと並べてトルネロス+カイオーガに強く出られ(詳細は選出で解説する)、特性ようりょくそによりハバタクカミ+コライドンに先制しておいかぜとねむりごなの圧力をかけられる。また、ガオガエンやピッピが採用された黒馬バドレックス軸に対して、後発から選出してのおいかぜ・ねむりごな・アンコールが刺さる。
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最後に、こだわりメガネを持たせたハバタクカミを採用した。晴れ下の眼鏡ハバタクカミは、ミライドン・黒馬バドレックス・ウネルミナモ・テツノコウベに先制して一撃で倒すことができる。また、白馬バドレックスのブリザードランスやしんぴのしずくカイオーガのこんげんのはどうを一発耐えることができ、カイオーガ+白馬バドレックスに対してイーユイ+ルナアーラ+グラードン+ハバタクカミと選出すれば互角以上に戦えると考えた。
個体解説
イーユイ@こだわりスカーフ
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テラスタイプ:ほのお
特性:わざわいのたま
性格:ひかえめ
133(20)-85-101(4)-204(244)-141(4)-150(236)
ねっぷう / バークアウト / かえんほうしゃ / オーバーヒート
- すばやさは黒馬バドレックス、いじっぱりスカーフウーラオス抜き
強みは構築経緯で語った通り、晴れ下での圧倒的な火力。テラスタルは火力を強化できるほのお(眼鏡黒馬バドレックスのゴーストテラスのようなもの)。晴れ下であくのはどうを使うことはまずないので、かえんほうしゃとバークアウトを採用した。
グラードン@こだわりハチマキ
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テラスタイプ:ほのお
特性:ひでり
性格:いじっぱり
201(204)-220(236)-161(4)-108-117(52)-112(12)
だんがいのつるぎ / 10まんばりき / いわなだれ / ヒートスタンプ
持ち物は、トリックルームや味方の高速アタッカーの圧力を利用すればとつげきチョッキなしでも行動回数を稼げると考え、高火力低耐久のイーユイやハバタクカミとの相性が良いこだわりハチマキを採用した。グラードンのじめん+イーユイのほのおは、むしテラスガオガエンやほのおテラス白馬バドレックスなどに対して良く刺さる。
ルナアーラ@パワフルハーブ
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テラスタイプ:みず
特性:ファントムガード
性格:ひかえめ
233(164)-119-120(84)-207(252)-128(4)-118(4)
シャドーレイ / メテオビーム / ワイドフォース / トリックルーム
- すばやさはおいかぜ下でスカーフカイオーガ抜き
テラスタルは、カイオーガのみず技や白馬バドレックスのこおり技を半減できるみずテラス。みずタイプの弱点であるでんきやくさをグラードンとイーユイが牽制できて相性が良い。メテオビームは、守られても交代で受けられてもとくこう上昇が強い(実質積み技)ので構わず押すが、外すのはきつい。ワイドフォースの採用理由はイエッサン選出時のパワーを高めるため。イエッサンが場に出ているときは横のポケモンの攻撃に頼りきりなので、ルナアーラ単体で超高火力を出せるようにサイコフィールド下で威力156の範囲技となるワイドフォースを採用した。ワイドフォースを使うためのイエッサンではなく、イエッサンを強く使うためのワイドフォース。
イエッサン(メス)@だっしゅつボタン
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テラスタイプ:くさ
特性:サイコメイカー
性格:ずぶとい
177(252)-60-128(252)-115-126(4)-104(個体値29)
このゆびとまれ / いやしのはどう / てだすけ / トリックルーム
だっしゅつボタンは、ターン数が限られるトリックルーム下でアタッカーを迅速に並べることや、ミライドンのボルトチェンジを受けて交換させずにグラードンで倒すことに貢献する。特性でサイコフィールドを展開し、エルフーンのアンコールやトルネロスのちょうはつに邪魔されずにルナアーラがトリックルームを使えるのが強い。トリックルームに代えてみわくのボイスを採用してもいいかもしれない。ねこだましを防ぐために選出するポケモンではない。
ワタッコ@おんみつマント
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テラスタイプ:みず
特性:ようりょくそ
性格:おくびょう
182(252)-64-110(156)-75-115-157(100)
ねむりごな / おいかぜ / かふんだんご / アンコール
- すばやさはカイオーガ抜き
おんみつマントは、ねこだましだけでなく、こごえるかぜやこがらしあらしの追加効果を防げるのが強い。テラスタルは白馬バドレックスに対して選出したときに有効なみずタイプ。ねむりごなの圧力により、くさタイプの選出やくさテラスを誘導してイーユイを通していくのが強い。おいかぜ要員ではなく、いかりのこなが採用漏れするくらい優秀な技を揃えた、おいかぜも使える万能型サポーター。
ハバタクカミ@こだわりメガネ
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テラスタイプ:フェアリー
特性:こだいかっせい
性格:おくびょう
145(116)-58-94(148)-178(180)-156(4)-179(60)
ムーンフォース / シャドーボール / マジカルシャイン / こごえるかぜ
- すばやさはオーガポン、ウネルミナモ、テツノコウベ抜き
- A238白馬バドレックスのブリザードランスダブルダメージが乱数1発(25 %)
- C205ミライドンのエレキフィールド下イナズマドライブが乱数1発(31.2 %)
最終日のMVP。対ミライドンにムーンフォース連打で圧勝、イーユイに対してドラゴンテラスを切ったザマゼンタやあくテラスを切った黒馬バドレックスをあっさり処理、先発でイーユイと並べてめいそうを使うテラパゴスや黒馬バドレックスをゴリ押しで突破するなど大活躍。この構築におけるハバタクカミは、きあいのタスキとは比較にならないほどこだわりメガネが強い。
選出
代表的な選出を3つ紹介する。この3つの選出で全対戦の70%ほどを占めていて、残りの30%はその他の選出をしており、かなり多様な選出を使い分けていた。
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基本選出であり、対黒馬バドレックス+ザマゼンタや、対カイオーガ+白馬バドレックスでよく選出した。パワーも対応力も高いので困ったときはとりあえずこの選出をしていた。相手の動きを見てトリックルームを使うかどうか判断する。ルナアーラの横で必要に応じてサイクルを回すイメージで戦う。テラスタルはルナアーラに切ることが多い。
<4枠目の使い分け>
- 高威力の先制技持ち(カイリュー+パオジアンなど)がいる→イエッサン
- トリックルームを使ってきそう→ハバタクカミ
- おいかぜ要員がいない→ハバタクカミ
- おいかぜ+早いポケモンばかり→イエッサン
- おいかぜ+遅いポケモン(モロバレルなど)がいる→ワタッコ
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対ミライドン軸でよく選出した。イエッサンの代わりにイーユイやワタッコを選出することもある。①の選出と同様にパワーも対応力も高いので、対ミライドン以外にも戦える。
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対トルネロス+カイオーガでよく選出した。おいかぜ+みずテラスメテオビームから入り、かふんだんごでルナアーラのHPを維持しつつ、おいかぜ最終ターンにトリックルームを使うことが多かった。この選出も対応力は高く、対カイオーガ以外にも有効である。
選出や立ち回りで意識していたこと
裏目のない安定した先発を選ぶのではなく、相手視点で最も圧力を感じるであろう先発を選ぶ意識を持つ。圧力のある先発ならばたとえ出し負けても相手の行動を制限できる(予測できる)ので、強気な読みを通せば割と挽回は可能。
選出も立ち回りも事前にガチガチに固める必要はなく、とりあえず色々試してみて上手くいけばそれでいいし、多少のミスは気にしない。選出ミスや序中盤のプレイングミスで不利な状況になっても、パワーの高い構築のため逆転する可能性は十分あり、諦めずに勝ち筋を追う。技が全部命中したにも関わらず択勝負にもならずに負けてしまったときは、同じ相手と再び対戦したときのために別の行動選択や選出を考えればいい。
結果
シーズン37ダブル 最終9位 レート1986
51勝22敗(他の構築も含めると98勝55敗)

ここまで読んでいただきありがとうございました。この構築は使いこなせたらきっと楽しいと思います。少なくとも僕は楽しかったです。
【PJCS予選第2回 30位】対面×サイクルを両立した臨機応変コライドン


はじめに
こんにちは、コウです。今回はPJCS予選第2回で予選抜けすることができたコライドン構築を紹介します。
Hello, I’m Kou. I will introduce my Koraidon team that successfully qualified in the PJCS Qualifiers Round 2 (Global Challenge). The English version is written after the Japanese article.
構築経緯
新しいコライドン構築の構想
コライドン
は、特性ひひいろのこどうが晴れ始動+晴れ時の火力アップというぶっ壊れ性能で、高速高火力高耐久を兼ね備えながら、味方のこだいかっせいを発動しほのお技を強化する。コライドンのパワーの高さは、黒馬バドレックスやミライドンと並び伝説最上位クラスであると考えられる。しかし、コライドンは伝説ポケモンの中で、シングルバトルでは使用率3位で複数回シーズン最終1位を取っているものの、ダブルバトルでは使用率7位に留まりランクバトルや世界大会でも勝ち切れていない(後にEUICで優勝するが、この時点では大型大会の優勝もなし)。
ダブルバトルでコライドン構築が伸び悩んでいる理由を分析するため、シングル・ダブル双方のコライドン構築を調べて比較した。シングルでは不利対面で受け出せるクッション枠を採用し有利対面を作りに行くサイクル構築が多く、ダブルでは居座って技を打ち続ける対面構築が多かった。このことから、ダブルでコライドン構築が伸び悩んでいる原因は、不利対面で受け出せるクッション枠がいないために、不利対面を作られないための読み合いに大きく依存しており安定感に欠けるためだと考えた。
そこで、ダブルバトルにおいて、対面的な強さとクッション枠を使ったサイクル戦を両立できるコライドン構築を作ることを目的とした。具体的には、選出の段階で相手の構築を見て対面かサイクルか戦い方を選んで使い分ける(シングルのサイクル構築でよく見られる形)のではなく、選出した4体が場面に応じて臨機応変に戦い方を選択できる形を作ろうと考えた。
対面的な強さとサイクル戦を両立したコライドン軸の構築
構築コンセプトの実現に向けて、コライドンに求められる役割とその味方に求められる要素を整理した。
コライドン
に求められる役割
- メインアタッカーとして味方の小さな削り(こごえるかぜやねこだましを想定)と合わせて1回の行動で相手を倒す
- 平均して一般ポケモン2体 or 伝説ポケモン1体を倒す
- 場に出て天候を晴れにすることで味方を強化する
味方に求められる要素
- 残りの相手(伝説1体+一般1体 or 一般3体)を倒す
- コライドンの先制確率を上げる
- コライドンの行動よりも先に相手に小さな削りを与える
- 受け出し可能なクッション枠
- 相手のおいかぜやトリックルームに対応する
*1について、コライドン以外の負担が大きいと思われるかもしれないが、コライドンの強みの1つは天候を晴れにして味方を強化することであり、一般枠を強く使えることがこの構築の特徴である。
コライドンの味方としてまず採用を決めたのは、1~3に高水準で対応できる最強のポケモン、ハバタクカミ
である。
ハバタクカミ
の役割
- 高速サブアタッカーとして相手にダメージを蓄積させる(3)
- 平均して一般ポケモン1体分のHPに相当するダメージを与える(1)
- 高い素早さから相手の素早さを下げる技(こごえるかぜ)を使うことで味方の先制確率を上げる(2)
- 持ち物きあいのタスキとまもる・こごえるかぜの採用により、おいかぜに対応する(5)
コライドンとハバタクカミは100%選出すると仮定し、次に選出枠3体目として、1. 残りの相手(伝説1体 or 一般2体)を倒せるアタッカーを考えた。伝説1体 or 一般2体を倒すというのはコライドンの仕事量と同等であり、単独でこの役割を果たすのは晴れを活かせるアタッカー以外では不可能である。また、伝説ポケモンが役割対象に含まれており、使用率の高い伝説ポケモンはそれぞれタイプも能力も大きく異なるため、相手の伝説次第で使い分ける枠にしようと考えた。
そこでイーユイ
とウネルミナモ
の採用を決めた。イーユイ
はこだわりスカーフを持つことで黒馬バドレックスまで抜くことができ、晴れテラスねっぷうでカイオーガの雨しおふきと同等の火力を出せることが採用の決め手である。ウネルミナモ
は晴れ活性テラス眼鏡ハイドロスチームでH207-D165の白馬バドレックスをワンパンでき、雨下でもウェザーボールで超火力を出せ、白馬バドレックスやカイオーガのメイン技に耐性があることが採用の決め手である。この2体はタイプ一致テラスタルを切ると、伝説ポケモンと遜色ないアタッカーとなり、実質伝説2体構築が出来上がる。対伝説ポケモンの相性(取り巻きを含む)は、イーユイは黒馬バドレックス・ミライドン・テラパゴス・ザマゼンタに強く、ウネルミナモは白馬バドレックス・カイオーガ・グラードンに強い。
最後に選出枠4体目として、4. クッション枠と5. おいかぜ・トリックルーム対策ができるポケモンを考えた。まずクッション枠としてとつげきチョッキガオガエンを使ってみたが、イーユイとタイプが丸被りで、構築全体で地面タイプが一貫しているのがきつかった。次に地面無効のとつげきチョッキ霊獣ランドロス
を使うと、受け出しの安定感が高く好感触だった。霊獣ランドロスは白馬バドレックスに対しては無力のため、水テラスタルのウネルミナモと共にトリックルーム下の白馬バドレックスに対抗できる、ピッピ
を採用した。ピッピは他の白馬バドレックス対策のポケモンと比べて、特性フレンドガードによって場に出すだけでも意味があることが最大の特長である。
予選1週間前にふと構築を見直してみて、霊獣ランドロスをゴリランダー
に変えてみようと思い立った。霊獣ランドロスに大きな不満はなかったが、火力の低さが少し気になっていた。また、ピッピが思いのほか強く、ザマゼンタやコライドン、グラードンといった物理伝説全般に選出できたことから、霊獣ランドロスの選出対象は黒馬バドレックス、ミライドン、カイオーガ、テラパゴスであった。その選出対象なら火力が高いゴリランダーの方が強いと考え、試してみたところしっくりきたのでそのまま採用した。
個体解説
コライドン
@ こだわりハチマキ
テラスタイプ: ほのお
特性: ひひいろのこどう
性格: ようき
177(12)-185(236)-136(4)-94-121(4)-205(252)
フレアドライブ / アクセルブレイク / やけっぱち / とんぼがえり
- アクセルブレイクでH187-B111のかまどオーガポンを確定1発
- アクセルブレイクでH176-B120の連撃ウーラオス、ミライドンを乱数1発(87.5 %)
- アクセルブレイクでH199-B198のB+1ザマゼンタを乱数1発(62.5 %)
- やけっぱちでH159-B92のハバタクカミを確定1発
- やけっぱちでH221-B132のモロバレルを確定1発
テラスタルせずとも相手をワンパンできるようにこだわりハチマキを持たせた。火力が非常に高いため、先制確率を上げるすばやさの価値が高いと考えてようき最速。モロバレルやハバタクカミにフレアドライブを打ちたくないため、やけっぱちを採用した。選出率は100%。
ハバタクカミ
@ きあいのタスキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
131(4)-67-75-187(252)-155-205(252)
マジカルシャイン / シャドーボール / こごえるかぜ / まもる
テラスタイプは黒馬バドレックス意識でノーマル。全体技が欲しい場面が多く、マジカルシャインの採用優先度は高い。最大単体打点のムーンフォースを採用するならシャドーボールを削ることになるが、ゴースト打点も偉いので難しいところ。選出率は95%。
イーユイ
@ こだわりスカーフ
テラスタイプ: ほのお
特性: わざわいのたま
性格: ひかえめ
139(68)-90-101(4)-198(196)-141(4)-150(236)
ねっぷう / あくのはどう / かえんほうしゃ / オーバーヒート
- C217の眼鏡黒馬バドレックスのアストラルビットダブルダメージが確定3発
- 素早さはいじっぱりスカーフウーラオス抜き
晴れ×炎テラスタルが強すぎる。この構築ではコライドンよりもイーユイでテラスタルすることの方が多い。ジロウさんのブログ「机上論は強い」で提唱された総合能力指数が最大になるように、HPと特攻のバランスを決めた(先攻確率P=0.8と仮定)。選出率は65%。
ウネルミナモ
@ こだわりメガネ
テラスタイプ: みず
特性: こだいかっせい
性格: ひかえめ
201(212)-92-112(4)-194(252)-105(12)-133(28)
ハイドロスチーム / りゅうせいぐん / ウェザーボール / りゅうのはどう
- 晴れテラスハイドロスチームでH207-D165の白馬バドレックスを確定1発
- 雨テラスウェザーボールでH207-D165の白馬バドレックスを乱数1発(75 %)
- 雨テラスウェザーボールでH167-D98のペリッパーを確定1発
- りゅうのはどうでH175-D81のウーラオスを乱数1発(87.5 %)
- りゅうのはどうでH176-D160のカイオーガを確定2発
- 素早さは準速80族(カイリューなど)抜き
晴れでも雨でも超火力を出せる雨キラー。対白馬バドレックスでは、ほぼ100%ウネルミナモでテラスタルする。主な仮想敵が白馬バドレックス軸とカイオーガ軸であり、素早さを伸ばしても先制確率があまり変動しないと考え、HPと特攻を伸ばした。選出率は40%。
ピッピ
@ しんかのきせき
テラスタイプ: はがね
特性: フレンドガード
性格: ずぶとい
177(252)-58-102(196)-80-93(60)-47(個体値15)
このゆびとまれ / うたう / てだすけ / まもる
対白馬バドレックスで特に重要なポケモン。相手のトリックルーム展開への対策としてアンコールやおさきにどうぞは相手もケアできるが、うたうはケアできない。うたうでアドバンテージが取れる(命中して最速起きしない)確率は0.55×0.67=36.7%と高くないが、横にウネルミナモがいてそれが通ればほぼ勝ちである。また、相手はコライドン+ウネルミナモに対してトリックルームを展開するのにリソースを使うため、1回の外しを許容できる場面や最速起きされても1ターン稼げれば十分な場面も多く、分が悪い勝負ではない。テラスタイプはパオジアン+カイリュー意識で鋼。選出率は40%。
ゴリランダー
@ とつげきチョッキ
テラスタイプ: みず
特性: グラスメイカー
性格: いじっぱり
207(252)-165(36)-126(124)-72-102(92)-106(4)
ウッドハンマー / 10まんばりき / ねこだまし / とんぼがえり
- ウッドハンマーでH159-B92のハバタクカミを確定1発
- A165のかまどオーガポンのつたこんぼうが乱数1発(12.5 %)
- A172のパオジアンのつららおとしが乱数1発(6.2 %)
- C202のカイオーガのれいとうビームがグラスフィールドの回復込みで確定3発
テラスタイプはカイオーガ軸意識で水。総合能力指数が最大になるように、攻撃と耐久のバランスを決めた(先攻確率P=0.3と仮定)。10まんばりきとグラススライダーで迷ったが、構築全体で苦手寄りなオオニューラやマタドガスなどの毒タイプを削れる地面打点が欲しいこと、この構築ではスイーパーとしては期待していないことから、10まんばりきを採用した。選出率は60%。
選出と立ち回り
基本選出
1.
2.
3.
or
4.
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対ミライドン
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先発はおいかぜ(エルフーンorトルネロス)入りにはコライドン
+ハバタクカミ
、それ以外にはコライドン
+イーユイ
が多い。おいかぜ相手にはこごえるかぜを当てることが重要で、おいかぜ要員がおんみつマント持ちだとしても横のポケモンの素早さを下げることに大きな意味がある。コライドンは最初から切り気味に動かし、テラスタルはイーユイに切ることが多い。
対白馬バドレックス
(
,
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先発はコライドン
+ウネルミナモ
。相手の先発に白馬バドレックスがいたら初手でウネルミナモにテラスタルを切る。相手のトリックルームを阻止できない可能性があるときは、コライドンでとんぼがえりからピッピを出す。ウネルミナモの水技を何回打てるかで勝負が決まる。
対黒馬バドレックス
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先発はおいかぜ入りにはハバタクカミ
+ゴリランダー
、それ以外にはコライドン
+イーユイ
が多いが、相手次第で全ての組み合わせ(6通り)があり得る。ゴリランダーを使って有利対面を作り、コライドンかイーユイの炎技を通しに行くパターンが多い。テラスタルはハバタクカミかコライドンに切ることが多い。
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先発はおいかぜ入りにはハバタクカミ
+ウネルミナモ
、それ以外にはウネルミナモ
+ゴリランダー
が多い。一般的においかぜ要員はすぐに倒さないのが定石だが、この構築においては相手のトルネロスは最優先で倒しに行く。ウネルミナモのりゅうのはどうが有効な対面。テラスタルはゴリランダーに切ることが多い。
対テラパゴス
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先発はおいかぜ入りにはハバタクカミ
+ゴリランダー
、それ以外にはコライドン
+ハバタクカミ
が多い。ゴリランダーを使って有利対面を作り、コライドンかイーユイを通しに行くパターンが多い。相手のハバタクカミは優先的に倒しに行く。テラスタルはイーユイに切ることが多い。
対ザマゼンタ
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先発はコライドン
+ハバタクカミ
、コライドン
+イーユイ
が多い。ピッピを使ってアタッカーの行動回数を増やすことが重要な対面で、てだすけが有効に働くことが多い。テラスタルはパオジアン+カイリュー入りにはピッピ、それ以外にはイーユイかコライドンに切る。
結果と振り返り

・PJCS予選第2回 28勝10敗 予選抜け
・ランクバトルシーズン27ダブル 61勝31敗 レート1903 96位
プレイングは詰められておらずミスも多かったが、不利な状況から逆転する対戦が多く構築の地力の高さを感じた。特性への依存度が高い今回の構築にとって特に苦手な相手は、ガラルマタドガス
。対ガラルマタドガスは予選を通じて1勝2敗だったが、予選抜けをかけた38戦目で対戦して勝利することができたので、頑張れば勝てる。
おわりに
納得できる完成度の構築ができて大きな達成感がありました。今後もいい構築を作れるように頑張りたいと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました。この構築記事に興味を持って読んでもらえたということが僕にとっては何より嬉しいです。
English Ver.
Teambuilding Process
New Koraidon Team Concept
Koraidon
’s ability, Orichalcum Pulse, not only sets up sunlight and boosts its attack power, but also activates Protosynthesis and strengthens Fire-type moves. I think Koraidon's sheer power places it among the top-tier Legendary Pokémon, alongside Shadow Rider Calyrex and Miraidon. However, despite Koraidon being the 3rd most-used Legendary Pokémon in Singles and achieving multiple seasonal first-place finishes, its performance in Doubles has been relatively weaker. It ranks only 7th among Legendary Pokémon in usage and has struggled to secure major victories in Ranked Battles and World Chanpionships. (Although Koraidon would later go on to win EUIC, at this point, it had yet to claim a major tournament title.)
To understand why Koraidon teams have struggled to perform well in Doubles, I analyzed and compared their strategies in both Singles and Doubles. In Singles, many teams adopt a playstyle that focuses on switching into Pokémon with favorable matchups to maintain an advantage. Doubles teams tend to favor a face-off playstyle, where Pokémon remain on the field regardless of whether the matchup is favorable or not. I concluded that the main reason Koraidon teams underperform in Doubles is the lack of pivot Pokémon that can safely switch into unfavorable matchups. As a result, they rely heavily on prediction to avoid disadvantageous situations, making them inherently less consistent.
Therefore, my goal was to build a Koraidon team in Doubles that could balance strong face-off play with the ability to pivot and switch strategically. Instead of choosing between a face-off or pivot-based approach when selecting four Pokémon after seeing the opponent’s lineup—a strategy commonly used in Singles pivot teams—I aimed to create a team where all four selected Pokémon could dynamically adjust their playstyle based on the situation.
A Versatile Koraidon Team Balancing Face-Off Strength and Strategic Switching
To bring the team concept to life, I outlined the key roles Koraidon needs to fulfill and the essential qualities required from its teammates.
Koraidon
's Key Roles:
- As the main attacker, Koraidon should be able to KO opponents in a single move, provided it receives even a small amount of chip damage support from allies (such as Icy Wind or Fake Out).
- On average, it should be capable of taking down either two regular Pokémon or one Legendary Pokémon.
- By setting up sunny weather upon entering the field, it enhances its teammates’ performance.
Essential Qualities for Teammates:
- Must be able to handle the remaining opponents (one Legendary + one regular Pokémon, or three regular Pokémon).
- Increase Koraidon’s chances of moving first.
- Apply chip damage to opponents before Koraidon attacks.
- Provide a pivot option that can safely switch in and absorb hits.
- Counter the opponent’s Tailwind and Trick Room strategies
* Regarding point 1, it may seem that a significant burden is placed on Koraidon’s teammates. However, one of Koraidon’s biggest strengths is its ability to set up sunny weather and boost its allies. Maximizing the potential of regular Pokémon is a defining feature of this team.
The first Pokémon I chose to pair with Koraidon was Flutter Mane
, as it excels at addressing points 1–3 at a high level.
Flutter Mane
’s Role:
- Acts as a fast secondary attacker, steadily chipping away at the opponent’s HP (3).
- On average, deals damage equivalent to one regular Pokémon’s HP (1).
- Uses its high Speed to lower the opponent’s Speed with moves like Icy Wind, increasing the likelihood of its teammates moving first (2).
- With Focus Sash, Protect, and Icy Wind, it provides counterplay against Tailwind (5).
Assuming that Koraidon and Flutter Mane are always selected, the next step was to decide on the third Pokémon. I needed an attacker that could handle the remaining opponent’s Pokémon—either one Legendary or two regular Pokémon—as outlined in Point 1. This was the same workload expected of Koraidon, and achieving it without taking advantage of sunny weather would be nearly impossible. Additionally, since this Pokémon needed to counter opposing Legendary Pokémon, and the most commonly used ones vary significantly in type and stats, I opted for a flexible slot that would allow me to choose the best option based on the opponent’s Legendary Pokémon.
Chi-Yu
was selected for its ability to outspeed even Shadow Rider Calyrex with a Choice Scarf and for its sun-boosted, Tera Fire Heat Wave, which matches the power of Kyogre’s rain-boosted Water Spout. Walking Wake
was chosen for its capability to one-shot a 207 HP / 165 SpD Ice Rider Calyrex with a sun-boosted, Tera Water Choice Specs Hydro Steam. It also has the flexibility to fire off a high-powered Weather Ball even in rain and boasts natural resistances to the signature moves of both Ice Rider Calyrex and Kyogre. Through terastallization into their original types, both Pokémon reach offensive levels comparable to Legendary Pokémon, effectively making the team function as if it has two Legendaries. In terms of matchups against opposing Legendary Pokémon (including their supporting teammates), Chi-Yu performs well against Shadow Rider Calyrex, Miraidon, Terapagos, and Zamazenta, while Walking Wake excels against Ice Rider Calyrex, Kyogre, and Groudon.
For the fourth pokemon, I needed a Pokémon that could fulfill two key roles: (4) serving as a defensive pivot and (5) providing counterplay against Tailwind and Trick Room strategies. I initially tested an Assault Vest Incineroar as the pivot, but since it shared the same typing as Chi-Yu, the team became overly vulnerable to Ground-type attacks. I switched to an Assault Vest Landorus-Therian
, which offered much greater stability thanks to its immunity to Ground-type moves. While Landorus-Therian performed well in that regard, it struggled against Ice Rider Calyrex. I added Clefairy
as a partner, supporting Walking Wake’s Water Tera form in countering Ice Rider Calyrex under Trick Room. What set Clefairy apart from other Ice Rider Calyrex answers was its Friend Guard ability, which provided passive damage reduction for the whole team just by being on the field.
A week before the tournament, I took another look at the team and considered replacing Landorus-Therian with Rillaboom
. While I had no major complaints about Landorus-Therian, its lack of offensive power sometimes felt like a drawback. Additionally, Clefairy had exceeded expectations, proving highly effective against physically offensive Legendaries like Zamazenta, Koraidon, and Groudon. This meant Landorus-Therian was primarily used for matchups against Shadow Rider Calyrex, Miraidon, Kyogre, and Terapagos. Given that role, I realized that Rillaboom’s stronger offensive presence would be more valuable. After testing the change, it felt like a perfect fit.
Individual Pokémon Breakdown
Koraidon
@ Choice Band
Tera Type: Fire
Ability: Orichalcum Pulse
Nature: Jolly
EVs: 177(12)-185(236)-136(4)-94-121(4)-205(252)
Moves: Flare Blitz / Collision Course / Temper Flare / U-turn
- Collision Course guarantees an OHKO on a 187 HP / 111 Def Hearthflame Ogerpon.
- Collision Course has an 87.5% chance to OHKO on a 176 HP / 120 Def Rapid-Strike Urshifu or Miraidon.
- Collision Course has a 62.5% chance to OHKO on a 199 HP / 198 Def Zamazenta with Dauntless Shield.
- Temper Flare guarantees an OHKO on a 159 HP / 92 Def Flutter Mane.
- Temper Flare guarantees an OHKO on a 221 HP / 132 Def Amoonguss.
I chose Choice Band to ensure Koraidon could one-shot opponents even without Terastallization. Due to its immense offensive power, maximizing Speed was crucial to increase the chances of attacking first, so I opted for a Jolly nature with max Speed investment. Temper Flare was included as an alternative to Flare Blitz against Pokémon like Amoonguss and Flutter Mane, which Koraidon might not want to take recoil damage from.
Usage Rate: 100%
Flutter Mane
@ Focus Sash
Tera Type: Normal
Ability: Protosynthesis
Nature: Timid
EVs: 131(4)-67-75-187(252)-155-205(252)
Moves: Dazzling Gleam / Shadow Ball / Icy Wind / Protect
The Tera Type is Normal to counter Shadow Rider Calyrex. Since there are many situations where multi-target moves are useful, Dazzling Gleam has high priority for inclusion. If opting for Moonblast as the strongest single-target Fairy move, Shadow Ball would need to be removed. However, having a Ghost-type attack is also highly valuable, making the choice difficult.
Usage Rate: 95%
Chi-Yu
@ Choice Scarf
Tera Type: Fire
Ability: Beads of Ruin
Nature: Modest
EVs: 139(68)-90-101(4)-198(196)-141(4)-150(236)
Moves: Heat Wave / Dark Pulse / Flamethrower / Overheat
- Astral Barrage from 217 SpA Choice Specs Shadow Rider Calyrex is a guaranteed 3HKO.
- Spe EVs allow it to outspeed Adamant Choice Scarf Urshifu.
Sun-boosted Fire Tera is incredibly powerful. In this team, Chi-Yu uses Terastallization more often than Koraidon. The HP and Special Attack investment follows the optimal stat balance based on Comprehensive Performance Index in Jiro’s blog, 'Theorycrafting is Powerful,' assuming a first-move probability P = 0.8.
Usage Rate: 65%
Walking Wake
@ Choice Specs
Tera Type: Water
Ability: Protosynthesis
Nature: Modest
EVs: 201(212)-92-112(4)-194(252)-105(12)-133(28)
Moves: Hydro Steam / Draco Meteor / Weather Ball / Dragon Pulse
- Sun-boosted Tera Water Hydro Steam guarantees an OHKO on a 207 HP / 165 SpD Ice Rider Calyrex.
- Rain-boosted Tera Water Weather Ball has a 75% chance to OHKO on a 207 HP / 165 SpD Ice Rider Calyrex.
- Rain-boosted Tera Water Weather Ball guarantees an OHKO on a 167 HP / 98 SpD Pelipper.
- Dragon Pulse has an 87.5% chance to OHKO on a 175 HP / 81 SpD Urshifu.
- Dragon Pulse guarantees a 2HKO on a 176 HP / 160 SpD Kyogre.
- Spe EVs allow it to outspeed Adamant Dragonite.
A rain counter that can unleash massive damage in both sun and rain. Against Ice Rider Calyrex, Walking Wake is almost always the preferred choice for Terastallization. Since its primary targets are Ice Rider Calyrex teams and Kyogre teams, and further Speed investment wouldn't significantly impact its first-move probability, I prioritized HP and Special Attack instead.
Usage Rate: 40%
Clefairy
@ Eviolite
Tera Type: Steel
Ability: Friend Guard
Nature: Bold
EVs: 177(252)-58-102(196)-80-93(60)-47(0, IV=15)
Moves: Follow Me/ Sing / Helping Hand / Protect
- Glacial Lance from 238 Atk Ice Rider Calyrex has a 27.7% chance to 2HKO.
- Sludge Bomb from 105 SpA Amoonguss has a 8.5% chance to 2HKO.
- Spe IVs allow it to underspeed Ice Rider Calyrex.
A crucial Pokémon against Ice Rider Calyrex teams, Clefairy plays a key role in disrupting Trick Room strategies. Moves like Encore and After You can be anticipated by opponents, but Sing is much harder to counter. Although the probability of Sing hitting and the target not waking up immediately is only 36.7% (0.55 × 0.67), the presence of Walking Wake alongside Clefairy often means landing just one Sing can secure victory. Additionally, since opponents must invest significant resources to set up Trick Room against Koraidon + Walking Wake, there are many cases where a single miss is tolerable, or where even an immediate wake-up still buys enough time. The Tera Type is Steel, chosen specifically to handle Chien-Pao + Dragonite.
Usage Rate: 40%
Rillaboom
@ Assault Vest
Tera Type: Water
Ability: Grassy Surge
Nature: Adamant
EVs: 207(252)-165(36)-126(124)-72-102(92)-106(4)
Moves: Wood Hammer / High Horsepower / Fake Out / U-turn
- Wood Hammer guarantees an OHKO on a 159 HP / 92 Def Flutter Mane.
- Ivy Cudgel from 165 Atk Hearthflame Ogerpon has a 12.5% chance to OHKO.
- Icicle Crash from 172 Atk Chien-Pao has a 6.2% chance to OHKO.
- Ice Beam from 202 SpA Kyogre is a guaranteed 3HKO when factoring in Grassy Terrain recovery.
The Tera Type is Water, chosen specifically to improve matchups against Kyogre teams. The stat spread follows the optimal balance between offense and bulk, calculated based on the comprehensive stat index (assuming a first-move probability P = 0.3). I debated between High Horsepower and Grassy Glide but ultimately chose High Horsepower due to the team's overall weakness to Poison-types like Sneasler and Galarian Weezing. Since Rillaboom is not intended to function as a primary sweeper in this team, a strong Ground-type move was more valuable.
Usage Rate: 60%
Game Plan Against Each Legendary Pokémon
Against Miraidon
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I usually lead with Koraidon
+ Flutter Mane
against Tailwind teams (e.g., Whimsicott or Tornadus) and Koraidon
+ Chi-Yu
otherwise. Landing Icy Wind against Tailwind users is crucial—even if the opponent’s Tailwind setter is holding Covert Cloak, lowering the Speed of its partner is still highly valuable. Koraidon is often played aggressively from the start, while Tera is typically reserved for Chi-Yu.
Against Ice Rider Calyrex
(
,
)
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I lead with Koraidon
+ Walking Wake
. If the opponent leads with Ice Rider Calyrex, I immediately Tera Walking Wake. If preventing Trick Room is unreliable, I use U-turn with Koraidon to pivot into Clefairy. The outcome of the game largely depends on how many times Walking Wake can fire off Water-type moves.
Against Shadow Rider Calyrex
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I generally lead with Flutter Mane
+ Rillaboom
against Tailwind teams and Koraidon
+ Chi-Yu
otherwise. However, all six possible lead combinations are viable depending on the matchup. I often use Rillaboom to create a favorable board position and then aim to sweep with Fire-type moves from Koraidon or Chi-Yu. Tera is usually used on either Flutter Mane or Koraidon.
Against Kyogre
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I lead with Flutter Mane
+ Walking Wake
against Tailwind teams and Walking Wake
+ Rillaboom
otherwise. While conventional wisdom suggests not immediately knocking out the opponent’s Tailwind setter, in this team’s case, Tornadus should be prioritized as a target. Dragon Pulse from Walking Wake is an important move in this matchup. Tera is usually used on Rillaboom.
Against Terapagos
(
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I lead with Flutter Mane
+ Rillaboom
against Tailwind teams and Koraidon
+ Flutter Mane
otherwise. I typically use Rillaboom to create favorable board positions, allowing Koraidon or Chi-Yu to sweep. The opponent’s Flutter Mane is a high-priority target. Tera is typically used on Chi-Yu.
Against Zamazenta
(
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I usually lead with Koraidon
+ Flutter Mane
or Koraidon
+ Chi-Yu
. In this matchup, utilizing Clefairy to increase my attackers’ turn count is crucial, and Helping Hand often plays a key role. Tera is used on Clefairy against Chien-Pao + Dragonite teams, and otherwise on either Chi-Yu or Koraidon.
Results
・PJCS Qualifiers Round 2 (Global Challenge): 28 wins, 10 losses, 1743 rating, 30th place.
・Ranked Battle Season 27 (Doubles): 61 wins, 31 losses, 1903 rating, 96th place.
My gameplay was far from polished, and I made plenty of mistakes, but I frequently turned games around from disadvantageous positions, which underscored the inherent strength of the team. One of the most challenging matchups for this Ability-dependent team was Galarian Weezing
. I had a 1-2 record against it throughout the qualifiers, but I managed to clutch a victory in my 38th match, the one that secured my qualification. This proved that with enough effort, even difficult matchups can be overcome.
I felt a great sense of accomplishment in building a team I was truly satisfied with. I’ll keep working to create even better teams in the future. Thank you for reading all the way through—knowing that you found this report interesting and worth your time means the world to me.
農学系大学院生の就活の話
はじめに
僕は小さい頃から考え事が好きです。周りや社会で起きていること、趣味のポケモンの構築、もし自分が○○だったらという想像、架空の状況を想像してのロールプレイングなど隙あらば考え事をしています。そんな僕の就活の話を書きたいと思います。
- はじめに
- 2023年春 大学院進学
- 就活開始 インターン
- 2023年夏 自己分析
- 2024年2月 就活本格始動
- 企業研究・自己分析
- 3月 説明会・ES・適性検査
- 4月 面接開始
- 5月 焦りから
- 6月 突然の
- 7月 就活終了
- おまけ 面接で意識したこと
- 最後に
2023年春 大学院進学
2023年春、大学院に進学しました。大学院に進学した理由は、大学での研究が楽しく、研究を通じて学んだことは成長に繋がっていると感じ、もっと続けたいと考えたためです。久しぶりの授業(学部4年では授業を取らなかった)や、新しい研究課題への挑戦、同期や先輩が卒業して後輩が加わった研究室と新鮮な春を迎えました。卒論のため一時封印していたポケモンスカーレットを3月から解禁し、PJCS予選を何とか突破して本戦に出場しました。
就活開始 インターン
5月末にPJCS本戦2回目があり、ライブ大会出場には届かず一つの区切りとなり、意識し始めたのが就活です。就活は早めに動き出した方がいいと聞いており、そろそろと思いました。就活サイトでなんとなく興味がある業界の企業を検索し、夏期インターンの情報を探しました。
インターンシップは、1day、1週間位の短期、1カ月以上の長期に大別されます。まず長期は研究との両立が困難なため、除外しました。短期は検討しましたが、なんとなく興味があるくらいの企業のインターンに約5日間参加するメリットと、その期間研究が制限されるデメリットを天秤にかけた結果、申し込みませんでした。1dayはありかなと思いました。
研究や学業のために大学院に通っているのであり、就活よりもその時間を大切にしたい思いと、将来を考えるとちゃんと就活に向き合わなきゃという思いの間でモヤモヤする日々でした。
2023年夏 自己分析
夏にラボ旅行があり、研究室のメンバーと楽しい時間を過ごしましたが、そのときに同期から内定を貰ったと聞きました。おめでとうと思う嬉しい気持ちの後に、焦りを感じました。僕はというと、どんな職業に就きたいか、どんな職業に向いているのかということを考えている段階でした。僕には絶対にこの仕事に携わりたいと思うようなものはなく、職業選びにおいて何を決め手にすればいいか分かりませんでした。
適性に関しては、友人や知り合いからは何でも卒なくこなす人という印象を持たれることが多いです。しかし、実際の僕は不器用で、センスが悪く、大体のことは最初周りの人よりも上手くできません。ただ昔からできないままでいることが嫌で、どうしたら上手くなれるかを考え試行錯誤しながら周りに置いて行かれないように頑張ってきた結果、できないことをできるようにする努力が少し上手くなったのだと思います。
性格に関しては、ポケモンの性格で当てはまるものを挙げると、おだやか・まじめです。この頃自分は陰キャだと誇らしげに自称する人がいますが、僕から見るとそう笑って言えるメンタルがある時点で陰キャじゃなくねと思ってしまいます。
2024年2月 就活本格始動
年が明けて2月。これまでに行った就活は、就きたい職業と向いている職業を考えることくらいでした。友人から選考を受けたり内定を貰ったりしたという話を聞く度に、奥義「他の友人から聞いた話」を繰り出すことで会話を合わせてきましたが、流石にそろそろちゃんと就活しないとまずいと思いました。
そこで、ずっと無視していた大学の就職キャリアセンターが主催するオンラインセミナーに参加しました。セミナーでは、所属学部の学生の平均エントリー社数や、最低限行うべき就活準備などが説明されました。その中でこれから本格的に就活を始める人に向けて、自分の状況を確認するためのチェックシートがありました。僕がチェックできる項目は、「就職サイトへの登録が完了している」くらいで、説明の担当者の方に「皆さん既に行われていると思いますが確認として」と言われた項目もできていませんでした。
企業研究・自己分析
2月末、志望業界は農学関連(とても広い)、志望職種は営業職・研究職・総合職と決めました。これまで数カ月間考えた結果、業界や職種は自分との相性を判断する上で重要だが、企業の雰囲気や方針との相性の方が優先度は高いと考え、業界や職種はあまり絞りませんでした。企業の雰囲気や方針とは例えば、保守的かどうか、安定しているか、風通しの良さ、トップダウンかボトムアップか、人材登用が年功序列か、上司や同僚との関わりなどが挙げられます。これらのうち自分が特に重視する点に関して、マッチしていることが大事だと考えました。
企業の情報を集めるため、企業のホームページや就活サイトを見て、給与・休日などの条件面や、業績・評判などを調べました。企業のホームページには基本的にポジティブな情報ばかりであてになりませんが、他の企業と比較しながら1つ1つ見ていくと読み取れる情報は割とありました。
また、並行して大学・大学院で最も力を入れて取り組んだことを振り返りました。ポケモンも頑張りましたが、最も頑張ったのは研究でした。研究に関するエピソードのうち、自分の人となりがよく伝わる話について、そのとき考えたことやトライ&エラーの過程、周囲との関わりなどを含めてとにかく細かく文章として書き出しました。書き出したエピソードを基に、その後エントリーシート(ES)の自己PRを書きました。
3月 説明会・ES・適性検査
3月。エントリー候補企業の説明会に片っ端から参加しようと思いましたが、既に定員いっぱいで締め切られているところもありました(後悔その1)。説明会では、就活生からの答えにくい質問に対して企業の担当者の方がどう答えるかに注目していました。
説明会と並行してESの締切がやってきました。社会人の友人からESは証明写真が大事だと言われたことを思い出し、遅ればせながら写真スタジオに撮りに行きました。最終的にESを提出した企業の数は片手で数えられるくらいでした。企業研究をもっと早くから始めてより多くの業界を調べられていれば、エントリー社数はもう少し増えていたと思います(後悔その2)。
ES提出後には適性検査がありました。適性検査の対策としては、前年からマイナビのテストを何回か受けましたがさほど難しいと感じず、研究室の先輩から譲っていただいたSPIの対策本も数ページ解きましたが、これに時間を費やすのはもったいないと思いそれ以上はやめました。エントリーした企業のうち、適性検査で落ちたのは1社で、そこは高校数学の問題(微積)など大学受験のような内容でしたので、対策の有無は特に影響しませんでした。
4月 面接開始
4月下旬。面接が始まりました(就活での初めての面接としてはかなり遅め)。元々面接の質疑応答には少し自信がありました。僕は普段人との会話が得意なほうではありませんが、面接では自分から話しかける必要がなく、話題を振る必要もなく、よく知らないことに話を合わせる必要もなく、面白い話をする必要もなく、相手と仲良くなる必要もありません。なんて楽な会話でしょう。
また、研究の進捗報告における質疑応答と比べても、前提知識の勉強がほとんど求められず、質問内容も予想しやすいので、進捗報告の質疑応答20分間を3年間で10回以上乗り切ってきた経験から難しくないだろうと思っていました。
しかし、最初の面接は平常心で臨むことができず、自分のことをしっかりと伝えられているという手応えがないまま進んでいきました。最後に逆質問を求められ、その時気になったことを率直に聞くと、回答の後に硬い表情をした面接官から逆質問の意図を聞かれました。それに対して過去の失敗談を包み隠さず話し、その経験から気になったと伝えると面接官の表情が緩み、結果的には選考を通過しました。
5月 焦りから
5月。この時期になると大半の学生は内定を貰っています。僕はまだ内定がありませんでしたので焦りがあり、就活の話題は極力避けたいと思う毎日でした。そんな中、初めての最終面接に臨みましたが、前日寝不足だったこともあり、伝えたいことを表現する説明がなかなか浮かばず、だらだらとした締まりのない回答ばかりになってしまいました。結果の通知はしばらく後になると告げられましたが、悔しかったです。
しかし、この最終面接が終わった辺りから、今年就職先が決まらなくても別にいいかと考えるようになりました。修論を完成させた後に就活をして、就職するまでの1年間はこれまで余裕がなくてできなかった勉強や、やり残したことを行う時間に使うのも悪くないと思いました。そう考えるようになってからは気が楽になり、就活の話を憂鬱に感じることもなくなり、気分や体調が良くなっていきました。
6月 突然の
6月。内定をいただきました。前述した最終面接に合格したとの連絡をいただき、驚きと嬉しさがこみ上げ、心底ホッとしました。この内定通知により、僕の就活は当初の第1志望の企業の最終面接を残すのみとなりました。
最終面接までの間、仮に第1志望の企業にも合格したとして、既に内定をいただいた企業とどちらに就職するかを悩んでいました。なぜなら内定をいただいた企業に対して、選考が進むごとに就職したいという思いが強くなっていったためです。双方の企業について改めて調べるなどしつつ、数週間悩みましたが答えは出ず、最終的には合否の連絡が来たときの気持ちで決めることにしました。
7月 就活終了
7月。就活が終わりました。結果は、第1志望の企業からも内定をいただき、こちらに就職することを決めました。
おまけ 面接で意識したこと
僕が就活の面接で意識したことは、できるだけ正直にありのままの自分を伝えることです。僕はつい見栄を張ってしまいがちなので、その悪癖が出ないように注意し、かなり抑えることは出来ました。マナーや態度、敬語などの言葉の表現は普段研究を通じて出会う先生や先輩の研究者と会話するときと同じように、内容は具体的に嚙み砕いて説明することを心がけました。
もし自分のことを正直に伝えて、結果面接に落ちたとしてもそれはその企業との相性が悪かったというだけのことで、決して自分の能力や価値が否定されたわけではありません。僕にとっての就活の目的は、面接で好印象を残して志望した企業から内定を貰うことではなく、自分に合った企業に就職することでしたので、正直に話すことを意識しました。
最後に
就活はできれば大学院を卒業(修了)してからやりたかったと思いました。大学院生の本分は学業ですし、その時間を削って就活することに対して今もモヤモヤする気持ちがあります。企業の採用フローが多様化して、在学中に就活しないという選択肢を選びやすくなったらいいなと思います。
【PJCS本戦 73位】トリル寿司
はじめに
久しぶりに構築記事を書きます。コウです。
今回はPJCS2023本戦(追加開催)で73位となった構築を紹介します。
今回の構築は、ヘイラッシャとシャリタツを合体させて戦う寿司構築であり、トリックルームを軸に戦うトリル構築でもあり、一風変わった独特な構成になっていると思います。
(以下常体)


コンセプト
「高速アタッカーや合体ヘイラッシャを警戒させて、トリックルームを通す」
「合体ヘイラッシャでゴリ押す」
【背景】ハバタクカミ
+イーユイ
+テツノツツミ
や、合体ヘイラッシャ
はレギュレーションCにおいてパワーが高く強い圧力をもつトップメタの並びである。これらのポケモンに対しては、素早さ操作を絡めることで先制して倒しにいく攻撃的な対策と、耐久の高いポケモンを使って状態異常やデバフを絡めてカウンターを狙うコントロール系の対策がある。
【方針】おいかぜやこごえるかぜなどの素早さ操作を使ってくる攻撃的な相手には、高速アタッカーや合体ヘイラッシャをちらつかせることでトリックルームへの警戒を薄れさせて、トリックルームで切り返す。
状態異常やデバフを使ってくるコントロール系の相手には、追加効果のある高威力の範囲技を多く採用することで合体ヘイラッシャを中心にゴリ押す。
構築経緯
予選第1回
イーユイを対策するのが難しいと思ったので、イーユイ
を使ってみることにした。相手の意表を突きたかったのでトリックルームと組み合わせようと考えた。相性の良いトリックルーム要員としてハバタクカミ
、2体の低い防御を補うチオンジェン
、ハバタクカミと並ぶ先発要員として圧力のあるヘイラッシャ
の採用を決めた。あと2体はヘイラッシャの見た目の圧力を高めるためにシャリタツ
、トリルへの警戒を薄れさせることができて汎用性の高いテツノツツミ
を採用した。
予選第1回は最高レート1770で、45戦目に勝てば予選抜けというところまで行ったが、負けて終わった。
良かった点
- おいかぜやこごえるかぜを使って攻めてくる攻撃的な相手に対してトリックルームが有効だった
- 基本選出(先発:ハバタクカミ+ヘイラッシャ、後発:イーユイ+チオンジェン)のパワーが高く、対応範囲も広かった
反省点
- シャリタツとテツノツツミをほとんど選出できなかった上に、選出した試合の勝率が低かった
- まもるでトリルターンを凌がれるのが厳しかった
- モロバレルは草テラスイーユイで対応する予定だったが、イーユイにテラスタルを切ると相手の炎技がきつかった
予選第2回
上の反省点を踏まえて、まずシャリタツ
を強く使うためにヘイラッシャ
の持ち物を拘り鉢巻からオボンのみに変更して、合体選出を積極的に使えるようにした。また、テツノツツミに代えて選出誘導力が高く相性も良さそうなキラフロル
を採用した。トリルターンをまもるで凌ぐ動きの対策としては、イーユイ
とハバタクカミ
にみがわりを採用した。モロバレル対策としては、イーユイ
に防塵ゴーグルを持たせた。
予選第2回は最終レート1782、最終116位で予選抜けできた。
良かった点
- ヘイラッシャの合体選出が想像以上に強かった
- ハバタクカミとイーユイのみがわりが、トリルターンをまもるや交換で凌ごうとしてくる相手に対して有効だった
- キラフロルでモロバレルの選出を誘導して防塵ゴーグルイーユイで迎え撃つのが強かった
反省点
- キラフロルの型が弱く、選出時の勝率が低かった
この後、本戦(5/14)に向けて、ランクバトルで練習する過程でさらに課題点が見えてきた。
- ハバタクカミとイーユイの持ち物が腐りやすい
- 飛行テラスカイリューが重い
- あくび展開がきつい
本戦(5/14)
キラフロルの型問題とこれらの課題点の解決に向けて様々なアイデアを試していたが、なかなかしっくりくるものがなかった。血迷った結果、本戦(5/14)では課題点の解決はおろか元々の良かった点を打ち消してしまうような酷い構築を使い、散々な結果に終わった。恥ずかしいので構築の公開はしないが、こんな構築を重要な大会に持っていくようではもう駄目だと思った。
本戦(5/14)後にミササギさんからDMをいただいて、僕の予選2回目の構築をアレンジして本戦に臨んでいたことを伺い、この構築に関して意見交換をした。その中でハバタクカミ
にルームサービスを持たせて使っていて使用感が良かったと伺い、面白い発想だと思い、久しぶりに構築作りのワクワク感を抱いた。
本戦(追加開催)に向けて
トリル展開と合体ヘイラッシャ展開の2つを軸として、前述した構築コンセプトを固め、予選2回目の構築をベースに以下の変更を行った。
- ハバタクカミの持ち物をルームサービスに変更➡中速ポケモンに対して積極的にトリックルームを展開できる
- ハバタクカミにミストフィールドを採用➡これまで状態異常対策に費やしてきたヘイラッシャの特性やイーユイの持ち物が自由になった。またどくびし回収用の毒タイプの採用優先度も下がった。
- イーユイの持ち物をゴツゴツメットに変更➡比較的汎用性が高く、発動時のリターンが大きい
- チオンジェンを電気テラスにしてテラバーストを採用➡飛行テラスカイリューを緩和
- ヘイラッシャにねごとを採用➡あくびを恐れることなく合体できる。ウェーブタックル・いわなだれ・じしんの3ウェポンなので、合体中に眠らされても高確率で相手のハバタクカミにみがわりを残させない
- キラフロルをテツノツツミに戻した
最後のテツノツツミの採用理由を解説する前に、ここまで触れてこなかった本構築の大きな弱点を紹介する。それはトリル選出をした際に、高火力アタッカー2枚でハバタクカミに集中攻撃をされると、トリル展開を阻止されてしまうことである。ヘイラッシャの圧力やまもるの存在から、ハバタクカミへの集中攻撃はかなりリスクがあるが、一定数集中攻撃を仕掛けてくるプレイヤーはいた。中でも特に嫌な先発が、初手でシビアな択を迫られるイーユイ
+ハバタクカミ
と、合体ヘイラッシャ
(所謂ミラー)であった。
そこで思い出したのが、予選第1回のときにはほとんどイーユイ+ハバタクカミや合体ヘイラッシャの選出をされなかったことである。その原因はテツノツツミ
の存在によって、先発イーユイ+ハバタクカミや初手合体ヘイラッシャを躊躇させる選出誘導が働いたためだと考えた。よって、テツノツツミを再び採用したいと思った。
しかし、6体目を見せポケにする余裕はなく、テツノツツミ
には役割を持ってもらう必要がある。具体的には、合体選出時の先発兼スイーパー、中速系の相手にトリル選出をするときの先発orスイーパーである。予選第1回で持たせていた気合の襷や、採用率の高いSブーストエナジーではスイーパーとして火力不足であるため、素早さを落とさずに火力を上げられる命の珠を持たせることにした。
個体紹介
ハバタクカミ

実数値:162(252)-*-117(252+)-155-156(4)-155
ルームサービスを持たせることで、トリルアタッカーとして使えるようになり、選出の自由度が上がった(トリル選出にテツノツツミやシャリタツを入れやすくなった)。イーユイの炎・イルカマンやヘイラッシャの水・弱点の鋼を半減できる水テラス。ワンウェポンなので範囲技のマジカルシャインよりも、単体打点として強いムーンフォースを採用した。
ヘイラッシャ

実数値:226(4)-167(252+)-136(4)-*-115(236)-57(12)
合体時も非合体時も強いオボンのみを持たせた。ギャラドスなどの威嚇を絡めたコントロール系の構築に合体選出をするために特性は鈍感。フェアリーテラスは弱点が少なく、パオジアンやトドロクツキに強く、使用感はとても良かった。構築経緯にも書いたが、ねごと+範囲技2つを採用することで、合体時に眠らされても相手に悠長な行動をさせないのが強かった。
イーユイ

実数値:162(252)-*-116(124)-187(116+)-141(4)-122(12)
- HB:陽気パオジアンの災いの剣せいなるつるぎを確定耐え
ゴツゴツメットを持たせることで、パオジアンなどの接触物理系との対面に強い。格闘半減で、元の弱点を消せるフェアリーテラスで採用(ゴーストだと格闘無効でゴツゴツメットが発動しない)。有利対面で相手がまもるや交換するターンに大きなアドバンテージが取れるみがわりを採用。
チオンジェン

実数値:191(244)-*-121(4)-161(252+)-156(4)-91(4)
アタッカーとして火力が不足気味なので拘り眼鏡を持たせた。飛行半減で、元の弱点を消せて、一貫性の高いテラバーストを使える電気テラスで採用。バークアウトは特攻ダウンの追加効果も強いが、そこそこ火力が出る範囲技としても強かった。リーフストームかかふんだんごの代わりにくさむすびを採用したほうが良かったかもしれない。
シャリタツ

実数値:175(252)-*-112(252)-154(+)-116(4)-102
シャリタツは能力が控えめなので、突撃チョッキ・拘り眼鏡・拘りスカーフなどの能力上昇幅が大きい持ち物でないと周りのポケモンとバランスが取りにくいと考え、今回は柔軟な技選択ができる突撃チョッキにした。合体選出時はシャリタツの行動回数が勝負の鍵を握るため耐久に振り、水テラス+イーユイで火力も出せるようにした。
テツノツツミ

実数値:132(4)-*-134-176(252)-80-206(252+)
スイーパーとしてできる限り火力が欲しいが、拘るのは弱いと考え、命の珠を持たせた。技はヘイラッシャやイーユイが呼ぶ水タイプ(テラス)に効果抜群のフリーズドライ、水技最大打点のハイドロポンプに加え、テツノツツミが覚える技の中でダブルでは最も威力期待値の高いふぶきを採用した。
【命中不安技に対する考え方】
「命中不安技を多く採用した構築のほうが連敗が少なく、勝率は安定する。」
今回の構築に採用した攻撃技17つのうち、9つが命中不安技である。命中不安技を多く採用すると勝率が安定しない、下振れしやすいという意見を目にすることがあるが、僕の感覚としてはむしろ逆である。
そもそも命中不安技は威力が高かったり、範囲技であったり、追加効果が優秀であったり、リターンが大きい技が多い。よって命中不安技を採用することはその構築の最大出力を高めることに繋がる。代替の命中安定技を採用した場合と比較すると(例えばねっぷう➡かえんほうしゃ、ふぶき➡れいとうビーム)、択や読みの勝負になることを回避しやすくなり、かつ終盤の逆転を狙いやすいために序盤の急所や追加効果の不運の影響を比較的抑えられる。命中不安技を当たる前提で採用したら下振れと感じるのは当然だが、命中率込みの期待値ベースで採用すれば全部当たったときは上振れになる。
僕は経験上、命中不安技が命中率を大きく下回って全然当たらず不運で負ける対戦が連続するよりも、読み負けや噛み合いの悪さで連敗する可能性の方が高いと考えている。実際に今回の構築は1戦当たり5~15回くらい命中判定があるため、基本的に1~3回は技を外すが、ランクバトルを含めても大型連敗はほとんどない。
選出
基本選出(トリル)
先発:
+![]()
後発:
+
(
)
先発にイーユイ、チオンジェン、テツノツツミを置いて後発にヘイラッシャを置くことも割と多い。
基本選出(寿司合体)
先発:
or
+![]()
後発:
+
(
)
結果
PJCS本戦(追加開催):73位 1580 8勝2敗
ランクバトルs6ダブル:81位 1907 59勝28敗
【スペシャルサンクス】
ミササギさん
おわりに
PJCS決勝大会への出場権にはあと一歩届きませんでしたが、約2か月間構築の改良を重ねて本戦で8勝2敗という成績を残すところまで完成度を高められたのは良かったと思います。記事を読んでいただきありがとうございました。
【s31ダブル 最終5位】わたげパ
はじめに
「ワタシラガを活躍させたい!」
今回の構築は、ただその思いを実現することだけを考えて組みました。
改めましてこんにちは!コウです。ワタシラガと共にランクバトル最終5位を達成した構築を紹介していきます。

構築経緯
面白い構築を作りたいなと思ってポケモン図鑑を眺めていたら、目に留まったのが、
ワタシラガ ![]()
だった。特性のわたげは、攻撃技を受けると問答無用で味方も含めた自分以外のすばやさを下げるというとんでもない迷惑特性。伝説ポケモンに囲まれたワタシラガがわたげをまき散らしてたら面白そうだなと思った。
そこで、強さや勝てるかどうかは置いといて、ワタシラガの特徴を活かして最大限活躍させられるような構築を作りたいと考えた。僕は対戦相手を驚かせられるような構築が好きなので、とてもわくわくしていた。
まずはワタシラガの長所を整理してみた。
- 攻撃されたら自分以外のすばやさを下げる唯一無二の特性わたげ
- ねむりごな、てだすけ、かふんだんごと有用な変化技を覚える
- 耐久力はまあまあ高く、水・電気・地面耐性がある
これらの長所を踏まえたワタシラガならではの最大の特徴は、特性わたげの発動 or ねむりごな被弾リスクの2択を常に相手に押し付けられることだと考えた。攻撃してわたげによるすばやさダウンを受け入れるか、放置してねむりごなで1体眠らされて2対1の盤面を作られるか、相手視点だと厄介な2択である。
また、カイオーガのしおふきやグラードンのだんがいのつるぎに耐性がありつつ、これらは全体技なので確実にわたげを発動させられるのも大きな強みだと考えた。
ここからはワタシラガの特徴を活かして活躍させるための味方を考えていった。
まず、わたげを活かすためには相手のすばやさだけを一方的に下げたい。そこで特性メタルプロテクトでわたげのすばやさダウンを無効化できるソルガレオ
の採用を決めた。ソルガレオは伝説ポケモンの中でも特に耐久が高く、ダイマックスしていれば集中攻撃も耐えられるので、相手がワタシラガを放置してきたりダイサンダーを使ってきたりする場合にも強い。ワタシラガにとっては最高の相方である。
ワタシラガとソルガレオを軸に据えたとき、黒馬バドレックス、イベルタル、リザードンが苦手なので、それらに対してある程度強くワタシラガ・ソルガレオと相性の良い2体目の伝説を考えた。ホウオウ、カイオーガ、グラードン、ゼルネアスなどが候補に挙がった。ワタシラガはほぼ攻撃ができないため、ワタシラガと並んだときにどんな相手にも打点がある伝説がいいと考え、メインウェポンの炎 × 飛行でほとんどの相手に等倍以上でダメージを与えられるホウオウ
に決めた。
次にここまでの3体で重めなランドロス、ガオガエン、一撃ウーラオス、ポリゴン2に強い連撃ウーラオス
を採用した。ワタシラガのねむりごなを活かすためには、眠っていない方のポケモンに攻撃したいが、まもるで横のポケモンの眠りターンを稼がれてしまうことがある。ウーラオスは特性ふかしのこぶしでまもるを貫通してその動きを許さないため、ねむりごなの価値を高める。
ここまでワタシラガを中心に考えてきたが、黒馬バドレックス+ザシアン軸、白馬バドレックス軸、ソルガレオ軸に対してワタシラガを選出するのは難しいと考えた。これらの相手に対しては、リフレクター・ひかりのかべ+高耐久なソルガレオ・ホウオウの組み合わせが強いと考え、オーロンゲ
を採用した。さらにオーロンゲはこうこうのしっぽトリックによって、ワタシラガを選出しないことで重くなるレジエレキ、カイオーガ、パルキアや、弱点保険ソルガレオの圧を緩和できるのも強い。
最後にレジエレキ・ボルトロス・サンダーといった電気タイプ入りのザシアン軸に対して連撃ウーラオスが動きにくいので、代わりに選出できるガブリアスを採用した。
しかし、連撃ウーラオスを選出しないことで特性いかくのランドロス・ガオガエンがきつかったので、マンムー
に変更した。マンムーはソルガレオとの相性が悪いので当初採用を躊躇していたが、ホウオウとの相性はとてもいいので、先発ソルガレオ+ワタシラガ(オーロンゲ)で後発ホウオウ+マンムーの選出なら活躍できると考えた。
コンセプト
「ワタシラガ or オーロンゲのサポートを絡めて、常に有利な盤面を維持する」
具体的には、
- ワタシラガの特性わたげやオーロンゲのこうこうのしっぽトリックで、相手の行動順を遅らせる。
- ワタシラガのねむりごなで相手を眠らせて攻撃させない、オーロンゲのリフレクター・ひかりのかべ+ダイマックスの耐久力で相手の攻撃を受け流す。
このようなサポートによって有利な盤面を維持し続けるのがこの構築の勝ちパターン。
個体解説
(H:HP, A:攻撃, B:防御, C:特攻, D:特防, S:素早さと表す。選出率は体感)
ワタシラガ
ワタシラガ@バコウのみ(わたげ・おだやか)
167(252)-×( )-142(252)-100( )-155(4)-80( )
リーフストーム/てだすけ/ねむりごな/かふんだんご
ぽけっとふぁんくしょん!
〈調整〉
構築の中心であるサポート要員。選出率は7割弱で、カイオーガ軸・グラードン軸・イベルタル軸相手にはほとんど選出していた。
飛行タイプに対しても先発で出したかったので、ダイジェットを一回耐えるバコウのみを持たせた。リーフストームはトリトドンや削れたカイオーガ・カメックスを倒すために採用。
相手をねむりごなで眠らせた後は、てだすけやかふんだんごを使うのも強いが、即交換してアタッカー2枚を並べる選択肢を常に考えるようにしていた。
ソルガレオ
ソルガレオ@とつげきチョッキ(メタルプロテクト・いじっぱり)
239(212)-207(252)-131(28)-×( )-110(4)-119(12)
メテオドライブ/サイコファング/ストーンエッジ/ワイルドボルト
ぽけっとふぁんくしょん!
〈調整〉
- A特化一撃ウーラオスのあんこくきょうだを13/16耐え
- C252振り黒馬バドレックスのC+1アストラルビットダブルダメを確定耐え
- C252振り神秘の雫カイオーガの雨ダイストリームを確定耐え
- C特化命の珠ディアルガのダイアースを確定耐え
- Sは味方のホウオウ+1で、ソルガレオと相手のカイオーガやグラードンとのS関係が分かれば、ホウオウと相手とのS関係も分かる。S120調整のカイオーガと同速にならないようにS119にしたが、これだとS-1ボルトロスと同速なのでSラインは悩ましいところ
選出率は9割強で最も高く、全対戦の約7割でダイマックスするメインエース。そのうち初手ダイマと後からダイマの割合は6 : 4くらい。
とつげきチョッキによって非ダイマ状態でも強く戦える。ダイマックスすればワタシラガやオーロンゲのサポート込みで、カイオーガや黒馬バドレックス、イベルタルとも撃ち合える。
〈技の採用理由〉
サイコファング:ダイサイコはカイオーガ+ランドロス+モロバレルに一貫する打点。ダイサイコ+てだすけフィールドダイサイコで大体のダイマカイオーガを倒せる。相手のダイサンダーを張り替えてねむりごなを通せる、相手のねこだましなどの先制技を防げるのも強い。非ダイマで両壁を破壊できるのも強い。
ストーンエッジ:ガオガエン、イベルタル、ボルトロス、リザードン、トルネロスなどへの打点。ダイロックはダイアースより一貫性が高く、雨や晴れの天候を変えられるのも強い。
ワイルドボルト:カイオーガへの最高打点。お互いダイマターンが終わった後、耐久振りカイオーガを半分以上削れる。ワタシラガが浮いている相手にねむりごなを撃つ場合、ダイサンダーをカイオーガに撃つことが多い。また、あくび展開を無理やりカットできる。
ほぼ打点を持たないワタシラガと組み合わせる上で、技範囲と一貫性、威力を確保するためにメテオドライブ・サイコファング・ストーンエッジは必須である。対ダイマレジエレキなどを考えるとじしん(ダイアース)も欲しかったが、カイオーガを他の味方が倒しにくいのでワイルドボルトを優先した。
ホウオウ
〈調整〉
- B無振りカイオーガをダイジェットで確定一発
- A252振りザシアンのきょじゅうざん2回+ダイマックス状態で命の珠反動ダメ1回を大体耐える
- C252振り命の珠レジエレキの10万ボルトを14/16耐え
- Sは遅めのグラードンを抜けるライン。S+2でスカーフカイオーガ抜き
選出率は約9割で、全対戦の約3割でダイマックスする第2のエース。
火力が足りないのでいのちのたまを持たせたが、HPが削れるのも痛いので一長一短。耐久ラインがぎりぎりなのでHPを維持するために特性さいせいりょく+じこさいせい。
連撃ウーラオス
対戦を締めるスイーパー。選出率は5割強で、グラードン軸と白馬バドレックス軸相手にはほとんど選出していた。
構築で唯一の高速アタッカーとして最後に残った相手を上から倒してほしいので、持ち物はこだわりスカーフ。厄介なリザードンの初手ダイマをスカーフがんせきふうじ+ソルガレオの岩技で対策している(リザードンの後発ダイマはホウオウで撃ち合える)。
ワタシラガのてだすけによって、実質スカーフ鉢巻ウーラオスでまもるさえ許さずに倒していく動きが強い。
オーロンゲ
〈調整〉
- C252振りカイオーガの雨しおふきダブルダメを確定耐えまでDに振って、残りB
選出率は3割強で、黒馬バドレックス軸・白馬バドレックス軸・ソルガレオ軸に対してワタシラガの代わりに選出するサポート要員。
バドレックスとソルガレオが役割対象なのでイカサマを採用した。イベルタル相手に選出することはないのでソウルクラッシュは不採用。
こうこうのしっぽを押し付ける相手とタイミングの見極めが重要。
マンムー
第2のスイーパー。選出率は6割強で、イベルタル軸相手にはほとんど選出していた。
ホウオウやワタシラガと並ぶことが多く、全体技が欲しかったので、じしんを採用した。10まんばりきが欲しい場面もあったが、4つの技はどれも外せないため不採用。
きあいのタスキを持っているので、どの相手にも選出したくなるが、トリックルーム軸や壁構築などの高耐久ポケモンが揃っている構築には刺さらない。
選出
①基本選出
先発:
+
or ![]()
後発:
、
、
のうち2体
②トルネロスや高速電気タイプを採用していない構築に対する選出。対リザードンもこの選出。
先発:
+ ![]()
後発:
、
、
のうち2体
③エレキ黒馬オーガなどの一部のアグロ構築に対する選出。
先発:
+ ![]()
後発:
+ α
全対戦のうち、7割近くが①の基本選出で、約2割が②の選出で、1割弱が③の選出。これら以外の選出をする割合は5%以下だった。
結果
最終5位 レート1957 73勝24敗
(別構築を含めたシーズントータルでは79勝28敗)
最終日には瞬間1位&レート2000超えを達成することもできた。最後は集中力が切れてプレイングミスを連発してレートを溶かしてしまったが、それでも最終5位になれた。
この構築を考えているときにはまさかここまで勝てるとは夢にも思っていなかった。ワタシラガを活躍させることだけを意識して構築を組んだので、それで勝てるかどうかはワタシラガのポテンシャルにかかっていた。つまりこの結果は、ワタシラガのポテンシャルが僕の想像よりも遥かに高かったことを示していると思う。
ワタシラガありがとう!
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました!
今回の構築を使いこなすには、かなりの構築理解度とプレイング精度が要求されます。僕自身も高い集中力を保っているときでないと使いこなせませんでした。でも上手く動かせた対戦は、感動するくらい気持ちよかったので、ぜひ使ってみてください!
【s25ダブル 最終9位】ムゲン御三家
1. はじめに
こんにちは!コウです。
今回はランクバトルシーズン25で使用したムゲンダイナとキョダイマックスカメックスを軸とした構築を紹介します。

2. コンセプトと戦略

本構築のコンセプトは、
相手に応じて3つの戦略を使い分ける
です。
そしてその3つの戦略とは、
①基本的に交換をせずに攻撃技で押していく対面選出
②ムゲンダイナで圧力をかけつつサイクルを回し、有利対面を作ってダイマックスを切る攻撃的サイクル
③相手の攻撃をガオガエンやラッキー、ダイマックスの耐久上昇を使って凌ぎつつ、切り返していくカウンター狙い
相手によって戦略を使い分けるというコンセプトにした理由は、このルールでは圧倒的な力をもつ伝説ポケモンが複数おり、1つの戦略だけで様々な伝説ポケモンを対策するのは非常に難しいからです。例えば壁+チョッキカイオーガ+ダイマサンダーを攻撃的に崩していくのは難しい一方、黒馬バドレックス+ダイマボルトロスに対して受けに回るのは厳しいです。3つの戦略をどのように使い分けるのか、主要な伝説ポケモンに対する戦い方を紹介していきます。
<対ザシアン
>
戦略:②攻撃的サイクル(基本)、①対面選出(対ダイマボルトロス)
序盤はムゲンダイナ
を中心に相手のHPを削ることを最優先に行動し、できるだけ早くカメックス
のキョダイホウゲキが有効に通る状況を作ってダイマックスします。
キョダイホウゲキが通る条件は、
1. ダイマックスレジエレキなどの一撃でカメックスを倒せるポケモンが対面にいない
2. トリトドンがいない(or繰り出されてもグラススライダーで倒せる)
3. 対面がカメックスに強いポケモン+水タイプの組み合わせではない
です。この条件はザシアン軸のみならず、全ての相手に対して当てはまります。
味方のポケモンが多く残っているうちにキョダイホウゲキが通れば、ムゲンダイナ
・ゴリランダー
・エースバーン
という強力なスイーパーと、猫だましで相手を止めて砲撃ダメージを蓄積できるガオガエン
がいるのでかなり勝ちやすいです。
*なかなかキョダイホウゲキが通る状況を作れそうにない場合は、ガオガエンのダイマックスを通すプランで戦います。また、ダイマボルトロスに対しては序盤ガオガエンを展開できないので、カメックス(エースバーン)をダイマックスさせて対面的に戦います。
選出1 基本
先発:
+α(ラッキー以外)
後発:![]()


から2体
先発:
+
(
)
後発:![]()


から2体
*ドラパルト入りに対しては特殊な選出をすることがあります。
<対カイオーガ
>
戦略:③カウンター
カイオーガ軸は大きく2つに分けられます。
1. エルフーンやトルネロスのおいかぜ、レジエレキやエースバーンといった高速アタッカーを採用したビートダウン系の構築
2. オーロンゲ・ポリゴン2などのデバフ・素早さ操作要員、サンダー・メタグロス・フシギバナなどの安定感のあるアタッカーを採用したバランス型の構築
どちらに対しても序盤はムゲンダイナ
で圧力をかけつつ、カイオーガなどの特殊攻撃はラッキー
で受け止めてうたうで切り返します。ビートダウン系に対してはカメックス
、バランス型に対してはキョダイホウゲキが通る条件を満たしにくいのでエースバーン
がダイマックスすることが多く、カイオーガはゴリランダー
で倒すことを意識して立ち回ります。
*戦略はカウンターとしていますが、相手がサポート+アタッカーなどの場合は序盤から積極的に攻めます。ラッキーを使ったカウンター戦略をとるのは、カイオーガ+ダイマエースの並びを上手く展開されたときにムゲンダイナ、ゴリランダー、ダイマエースでは不利な択勝負になるからです。
選出1 対ビートダウン系
先発:
+
(
)
後発:![]()

から2体
選出2 対バランス型
先発:
+
(
)
後発:
+
(
)
<対黒馬バドレックス
>
戦略:①対面選出(ボルトロス入り)、③カウンター(ボルトロスなし)
カメックス
のキョダイホウゲキとゴリランダー
のグラススライダーの通りがかなり良いので、序盤キョダイホウゲキで相手を削って、相手のダイマックスが終わった後にグラススライダーでスイープしていきます。ボルトロス入りに対しては襷エースバーン
で序盤を戦い、ボルトロスがいなければ先発のゴリランダーを初手でガオガエン
に交換して相手の攻撃を受けながらキョダイホウゲキで切り返します。
*脱出ボタンを持っていそうなエルフーンが先発してきた場合を除き、初手ダイマします。
選出1 対ボルトロス入り
先発:
+
後発:
+![]()
選出2 対ボルトロスなし
先発:
+
後発:
+
<対白馬バドレックス
>
戦略:②攻撃的サイクル(非トリル下)、③カウンター(トリル下)
トリックルームが展開されていない状況では、ガオガエン
を使ってサイクルを回しながら、ムゲンダイナ
、エースバーン
、カメックス
で相手を削っていきます。トリックルームが展開されたら、まもるやダイマックスの耐久上昇によって相手の攻撃をとにかく凌ぎにいきます。トリックルームが切れたところで一気に決めにいけるように残すポケモンを考え、カウンターを狙います。
*トリックルーム展開のとき、ダイマターンや砲撃ターンが足りなくなるため、初手ダイマはしません(先発レジエレキ+ウーラオスの場合を除く)
選出
先発:
+
後発:
+
<対グラードン
>
戦略:②攻撃的サイクル(基本)、①対面選出(対ダイマボルトロス)、③カウンター(トリル下)
戦略②と③に関してはゴリランダーやラッキーを選出することがあるということ以外、対白馬バドレックスとほぼ同じです。戦略①も対ザシアン(ダイマボルトロス)のときとほぼ同じです。
選出1 基本
先発:
+
(
)
後発:
(
)+α
先発:
+
(
)
後発:![]()


から2体
3. 各ポケモンの役割と採用理由
カメックス
カメックス@いのちのたま(げきりゅう・ひかえめ)
186(252)-×( )-120( )-150(252)-126(4)-98( )
しおふき/ふぶき/ハイドロカノン/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!
役割
・ダイマックスエースとして相手に大きなダメージを与える
採用理由
4ターンの間ターン終了後に最大HPの1/6のダメージを与えられるという追加効果をもつキョダイマックス技「キョダイホウゲキ」が非常に強いため採用しました。この技は追加効果だけで4ターンの間に相手のHPを最大133%(1/6×2×4)削ることができる*1ため、伝説戦でも十分なパワーがあり、襷やまもる、みがわりなどのダイマックスターンを枯らす要素に対して強いです。ほぼ同じ効果の技を使えるフシギバナ、リザードン、セキタンザンを差し置いてカメックスを選んだ理由は、相性が良く一般的に対策されていない伝説ポケモン(ムゲンダイナ)が見つかったからです。
備考
・持ち物はキョダイホウゲキ・ダイアイスの威力を上げる命の珠。神秘の雫では火力不足。
・最大威力のキョダイホウゲキとダイアイスを使うため、しおふき(ハイドロカノン)とふぶきを採用
・しおふきはダイマックスせずに攻撃するときに最も火力の高い技(範囲技のためHP満タンで威力225、半分でも112)
・ハイドロカノンはダイマックスが終わった後、削れたカメックスが使うときに最も火力の高い技(げきりゅうが発動していると威力225の単体技)で、実質4ターン目のダイマックス技
ムゲンダイナ
役割
・先発で相手を削り、ダメージレースを有利に進める
・後発または一度引っ込めた場合にはスイーパーとして相手を倒しきる
採用理由
素早さ・火力・耐久すべてがトップクラスであり、ほとんどの一般ポケモンに対面有利を取れて、先発性能が非常に高いため採用しました。カメックスが苦手なレジエレキ(使用率2位)・ボルトロス(同9位)・サンダー(同19位)・カイオーガ(同10位)といった電気・水タイプに対して、耐性とメイン技の火力でザシアンよりも有利なことが決め手です。
備考
・りゅうのキバを持たせることでチョッキランドロス(使用率3位)・ウーラオス(同7・17位)・チョッキボルトロス(同9位)などへの確定数が変わる
・最速なのは意地っ張りザシアン、エースバーン、レイスポス(同速)意識。性格控えめだとダイマックス砲でh4ウーラオスが確定で倒せる(臆病だと68.8%)が、使用感として最速だから勝てる対戦のほうが多いと感じた
ゴリランダー
役割
・削れたポケモンを先制技グラススライダーで倒すスイーパー
・カイオーガ、バドレックス対策
・ウッドハンマーによって相手を削る
・ねこだましによって味方をサポート+ターン稼ぎ
採用理由
ムゲンダイナやカメックスは相手を削ることに長けているため、その削った相手を先制技で倒せるスイーパーとして採用しました。キョダイホウゲキの定数ダメージが入らない水タイプや、ムゲンダイナが特に苦手とする黒馬バドレックスに大ダメージを与えられる点が決め手です。
備考
・きせきのタネはスイーパーや削り要員としてグラススライダーで倒せる範囲、ウッドハンマーの負荷を上げるため
・物理耐久はa231ザシアンのきょじゅうざんを93.7%耐え。素早さは大体のカメックスとラプラスが抜けるようなライン
ガオガエン
201(244)-176(196)-115(36)-×( )-111(4)-84(28)
ぽけっとふぁんくしょん!
役割
・威嚇や突撃チョッキを含めた高耐久と耐性で相手の攻撃を受けて、後攻とんぼがえりでアタッカーを着地させるクッション要員
・威嚇やねこだましによる味方のサポート
・高威力の炎技を使えるサブアタッカー
採用理由
相手に対応して戦略を使い分けるというコンセプト実現のため、攻撃的サイクルの展開や受けからのカウンターに必要なクッション要員として採用しました。ムゲンダイナ・カメックス・ゴリランダーと耐性・攻撃面ともにタイプ相性が良いことが決め手です。
備考
・火力と特殊耐久を両立するため持ち物は突撃チョッキ
・インファイトはガオガエン・ポリゴン2意識。黒馬バドレックスをガオガエンで削ることはあまり考えていないので悪技は不要
・物理耐久は威嚇込み陽気ザシアンのインファイトを87.5%耐え(ゴリランダーと異なり陽気意識なのは、ムゲンダイナが意地っ張りザシアンより速いため、交換読みでインファイトは打てないと判断)
ラッキー
ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・ずぶとい)
326(4)-×( )-62(252)-×( )-157(252)-70( )
ちきゅうなげ/タマゴうみ/サイドチェンジ/うたう
ぽけっとふぁんくしょん!
役割
・圧倒的な特殊耐久とタマゴうみで特殊攻撃を受けきる
・うたうで相手を眠らせることで味方をサポート
・カイオーガ軸対策
・エルフーン+ドラゴン伝説対策
採用理由
壁や突撃チョッキなどを駆使した耐久力の高いカイオーガ軸に対しては、無理やり攻めるよりも受けに回る選択肢を用意した方が良いと考え、カイオーガ+特殊ダイマエースの受けとして採用しました。構築全体で厳しいエルフーン+ドラゴン伝説の対策にもなる圧倒的な特殊耐久と、うたうによる切り返し性能の高さが決め手です。
備考
・HB特化の方が総合耐久指数は高いが、今回は特殊受けが役割で特にカイオーガからの被ダメージが変わるのでBD振り
エースバーン
155( )-168(252)-95( )-×( )-96(4)-188(252)
ぽけっとふぁんくしょん!
役割
・選出の穴を埋める対面性能の高い器用なアタッカー
採用理由
ここまでの5体では対ボルトロス入りなどで対面的な選出をするときに、明らかに刺さっていないポケモンを選出することになり、選出に穴ができてしまうと考えました。そこで対面選出であればどんな伝説相手にも出せるアタッカーとして襷エースバーンを採用しました。先発でも後発でも強い、ダイマックス適正がある、先制技があるといった器用さと、対面選出の仮想敵であるボルトロスより速いことが決め手です。
備考
・ギガインパクトはサンダー+カイオーガ、ボルトロス+ザシアンにダイアタックを打つために採用
4. 構築完成に至るまで
僕が構築記事を書く1つの大きな理由は、この構築作りの過程の話を読んでもらいたいからです。ただの思い出話ですが、お付き合いいただけると嬉しいです。
11月初め
楽しかったダイマなしルールのシリーズ10が終わり、11月からは竜王戦ルールのシリーズ11が始まりました。このルールは好きでも得意でもなく、同じルールのシリーズ8のときは納得できる構築を1つも作れませんでした。
11/13,14の日程でリバティノートが主催するLCSという大会があり、この大会には強いプレイヤーが沢山参加すると思われたので、強い相手と戦うことが好きな僕は参加したいと考えました。そこでその大会で使うための構築を考え始め、良さげな構築が浮かんだら参加しようと決めました。
2週間で1から良い構築を作り上げるのは容易ではありません。それに加えてこの時期は忙しく、ランクバトルで練習する時間はほとんど取れないと考えられたため、頭の中だけで構築を作り上げる必要がありました。
まず構築の完成度の高さで勝負することは諦めました。シリーズ8の経験を活かした構築を使うプレイヤーやランクバトルで沢山練習して構築を改良してくるプレイヤーに対して、2週間頭の中だけで考えた構築の完成度が及ぶわけがありません。となるとアイデアで勝負するしかありません。他のプレイヤーが予想していない構築を考えるしかないと思いました。
初めに使用率の低い伝説ポケモンを軸に据えようと考えましたが、軸となる伝説+一般ポケモンの組み合わせで良さげな案が浮かびませんでした。次に目を付けたのが強力なキョダイマックス技を使える一般ポケモンでした。僕は以前キョダイマックスセキタンザンを使ってシーズン最終10位や公式大会30位という結果を残したことがあったので、追加効果で定数ダメージを与えられるセキタンザン、フシギバナ、リザードン、カメックスに着目しました。相性の良い伝説ポケモンを考えるとまずフシギバナ+カイオーガやリザードン+グラードンといった既に良く使われている組み合わせが浮かんできました。既存の構築はさすがだと感心しましたが、その組み合わせから新しく僕が構築を考えたところで完成度が及ばないことは目に見えています。
その後考える中で浮かんだ案の1つがカメックス
+ムゲンダイナ
でした。カメックスの相方といえばザシアンだけど、カメックスが苦手なレジエレキに強いムゲンダイナも相性は良いのでは?と考えました。
取り巻きはカイオーガを倒せてカメックスと相性がいいゴリランダー
、カメックスを先発させるのは難しそうなので先発からボルトチェンジでサイクルを回せる襷サンダー
、不利対面の引き先になりつつアタッカーを速やかに展開できる脱出ボタンガオガエン
、黒馬バドレックス対策と裏ダイマエースとしてポリゴン2
に仮決定しました。一応1つ構築が浮かんだのでLCSの参加を決めました。
11月10日
少し時間があるときに、ポケモンを育ててランクバトルに潜り、スーパーボール級で対戦しました。そこでポリゴン2が要らない、カイオーガやディアルガなどの特殊伝説がきついと感じました。
11月12日
ポリゴン2の代わりに特殊技に対する引き先になれるラッキー
を採用しようと考えました。ツイッターで小さくなるラッキーの4つ目の技のアンケートを取ったら1位サイドチェンジ2位うたうだったので、それを参考にうたうを採用しました。そしてできた構築がこちら

LCSはオープンシート形式で、このレンタルチーム画面は大会前に全プレイヤーに公開されました。オープンシートなのに拘り眼鏡や拘り鉢巻、脱出ボタンを使うの?と思われた方もいると思いますが、オープンシートで相手の守るの有無などがわかるからこそ技の一貫を作ったときの眼鏡や鉢巻の破壊力はすさまじいですし、相手も当然警戒するので強気な読みが通りやすいです。
ムゲンダイナがダブルではマイナーであることに加えて、周りの取り巻きもかなり独特な組み合わせになっており、他のプレイヤーが予想していない構築にはなったと思いました。このレンタルチームの画面を見ても、何をしてくるかよくわからない構築になっていると思います。しかし勝てるかどうかは微妙で強さには自信が持てませんでした。
11月13日
LCSDay1予選が行われ、なんとBo3で5連勝(10-2)で124人中3位でDay2進出を決めました。1勝できれば十分だと思って臨んでいたのでまさかの結果に驚きました。強いプレイヤーとの対戦は楽しかったです。
11月14日
Day2では、ムゲンダイビーム→シャドーボール、ギガインパクト→はたきおとす、ガオガエンのとんぼがえり→すてゼリフ、ちいさくなる→サイドチェンジに変えました。
LCSDay2予選の結果は3勝2敗(6-5)でした。3勝したものの、かなり運に恵まれた結果であり、全体を通してプレイングミスが非常に多く、前日の疲れもあって後半は頭が回っていませんでした。3勝2敗はオポネント次第で決勝トーナメントに進めるとのことでしたが、5戦目終了後はもう終わったという気持ちでした。全試合終了後、確定した予選順位を見ると僕は8位。あれ?決トナ行けるの?あまりにも頭が疲れていて全然実感が湧きませんでした。
結局決勝トーナメントは1回戦で負けてベスト8という結果になりました。終わった後の反省として、襷サンダーが微妙、ボルトロスがきついと考えました。
LCSが終わって燃え尽きた感があり、もうしばらくこのルールはやらなくていいわと思っていました。実際、この後11月のランクバトルシーズン24は1試合もせずに終わり、剣盾ダブルで初めてマスターボール級に到達しなかったシーズンになりました。
12月1日
前夜寝落ちした僕は、早朝3時頃に起きました。シーズン24の最終日だったのでマスターボール級まで上げようかと一瞬思いましたが、それよりも構築を考えたいという気持ちが出てきました。そこでLCSで使ったムゲンダイナ軸の改良案を考えることにしました。サンダーがいまひとつだったので、その代わりに苦手なボルトロスがダイマ型でも悪戯心型でも対応できる、いわなだれ(ダイロック)を採用した白いハーブ物理テッカグヤ
を採用しようと思いました。ダイマックス砲と集中してボルトロスを倒せればビーストブーストが発動するという点、ムゲンダイナと相性が良い点を評価しました。また、持ち物はムゲンダイナを命の珠、カメックスを神秘の雫、ゴリランダーを奇跡の種、ガオガエンを突撃チョッキに変えました。
12月4日
改良した構築でマスターボール級まで対戦したところ、ザシアン軸相手にテッカグヤが予想以上に活躍しました。そのためメインエースはカメックスよりもテッカグヤの方が強いかもしれないと考えました。そこでムゲンダイナ
とテッカグヤ
を軸に据えて1から構築を考え直すことにしました。
12月5日~9日
まず先発ムゲンダイナ・テッカグヤと組み合わせる後発2体を考えました。レジエレキ、ウーラオス、エンテイなど様々なポケモンの可能性を考えた末の結論は、ゴリランダー
とガオガエン
でした。
次にテッカグヤを選出しにくい相手に強い裏エースを考えました。ラプラス・アシレーヌ・ポリゴン2など様々なポケモンの可能性を考えた末の結論は、カメックス
でした。
最後の6体目に満たしてほしい条件は、カイオーガや特殊ダイマ伝説に対する引き先になれること、黒馬バドレックスorグラードン+ダイマボルトロスに強いことだったので、HDポリゴン2
に決めました。
持ち物はムゲンダイナ@竜の牙、テッカグヤ@白いハーブ、ゴリランダー@拘り鉢巻、ガオガエン@突撃チョッキ、カメックス@命の珠、ポリゴン2@しんかのきせきにしました。
結果的に見た目は前の構築からラッキーをポリゴン2に変えただけであり、メインエースを変えてもほぼ同じ組み合わせになるということは、各ポケモン同士の相性が良いのだろうと捉えました。
12月10日
新構築で対戦してみるとよく勝てましたが、ラッキーの硬さに慣れていたからかHDポリゴン2の耐久は脆く感じました。実際カイオーガや特殊ダイマ伝説を受けることはできないので、この枠はラッキー
に戻すことにしました。
12月18日
ラッキーを戻して対戦してみた結果、この日もよく勝てました。ただ少し気になったのは、テッカグヤが活躍しなかったorテッカグヤを選出できなかったときに負けているということでした。これまでは逆にテッカグヤが活躍した対戦は勝っているという印象で肯定的に捉えていましたが、ここで初めて疑念が生まれました。
12月19日~26日
よく考えてみるとテッカグヤ
はカイオーガには出せず、黒馬バドレックス・グラードン・ソルガレオにはカメックスの方が強く、ディアルガに出しても勝てなかった。その上晴れザシアンやセキタンザン+ザシアンにはカメックスダイマだし、白馬バドレックスにもカメックスダイマの方が多い。あれ?テッカグヤが活躍する条件ピンポイントすぎない?疑念は確信に変わり、テッカグヤを外すことにしました。
一方で、テッカグヤがピンポイントでしか機能していなかったにも関わらず、よく勝てていたことから、多くの相手に対してムゲンダイナ・ゴリランダー・ガオガエン・カメックス・ラッキーの5体で戦えることがわかりました。そこで再びカメックス
をメインエースに据えて、ラスト1体を考えることにしました。
6体目に求める条件は、ボルトロス入りのザシアン軸・黒馬バドレックス軸・グラードン軸に強いこと、白馬バドレックスに弱くないこと、サンダー・ナットレイ入りのカイオーガ軸に対してダイマエースとして戦えることでした。この条件にある程度当てはまるポケモンとして、エースバーンとエンテイが浮かびました。かなり悩みましたが、ボルトロスより速いという点を評価してエースバーン
に決めました。
ここで構築が完成しました。
12月27日~31日
完成した構築を使ってランクバトルに挑みました。
5. 結果
ランクバトルシーズン25 ダブル
最終9位 レート1950 40勝13敗
(エースバーン→テッカグヤ、ラッキー→ポリゴン2のときを含めたシーズン全体では62勝19敗)

6. おわりに
自分で納得できる構築を作ることができたこと、最終9位という良い結果を残せたことがとても嬉しかったです。長文だったと思いますが、ここまで読んでいただきありがとうございました!
*1:1体のHPを100%、4体の合計を400%とした場合
【s21ダブル 82位】レヒレマゼンタ
はじめに
こんにちは、コウです。
今回は、ザマゼンタ(たてのおう)の考察と、シーズン21ダブルで最終82位となったザマゼンタ軸の構築の紹介をします。(以下常体)
前半 ザマゼンタ(たてのおう)の考察

1. ザマゼンタの特徴
【火力面】
長所:攻撃種族値が130と高い。インファイトやきょじゅうだんが高威力。
短所:相手2体に当たる範囲技がない。つるぎのまいやビルドアップなどの強力な積み技がない。持ち物で強化できない。いかくで攻撃が下がる。
【耐久面】
長所:防御・特防ともに非常に高い。特に防御は特性ふくつのたて込みだと全ポケモンでもトップクラス。鋼タイプなので半減タイプが多い。
短所:じこさいせいなどの強力な回復技がない。持ち物で回復ができない。弱点がメジャータイプ(炎、格闘、地面)。
【その他】
長所:素早さ種族値は128と高い。味方をサポートする技が豊富。
短所:ザシアン対策がそのままザマゼンタ対策としても当てはまりやすい。
- ザマゼンタは、カイオーガ・黒馬バドレックス・ザシアン・ゼルネアスのような派手な強みはないが、対面的な撃ち合い性能やサイクル戦の適正を考えると伝説の中でも上位クラスの強さだと思う。
2. ザマゼンタがあまり使われない理由
ザマゼンタの型は大きく3つに分けられる。ここからはそれぞれの長所と課題点を述べていく。
1つ目は、ASorHA振りのアタッカー。火力と耐久のバランスに優れ、1対1の撃ち合いに強く、少ない攻撃回数で相手を倒せる。しかし、アタッカーとしては耐久振りザシアンのほうが強いのではないかと考えられる。
2つ目は、HSorHD振りのアタッカー。攻撃回数をより多く確保できることが魅力である。しかし、火力が低く相手を倒すのに時間がかかり、ザマゼンタよりも耐久力の低い味方のポケモンを狙われ続けると厳しい。
3つ目は、HSorHD振りのアタッカー兼サポーター。行動回数の多さを活かしてとおぼえ・ワイドガード・バークアウト・コーチングなどで味方をサポートする。しかし、今のルールで伝説枠をサポーターにするなら、かなり相性が良い一般枠のアタッカーが必要だが、超高耐久のザマゼンタの隣に並んで強いポケモンはなかなかいない。
3つの型いずれも課題点があり、その解決が難しいためザマゼンタはあまり使われないのだと思う。逆に考えると課題点さえ解決できればザマゼンタは強い。今回僕は1つ目のASorHA振りのアタッカー型を使いたいと思い、耐久振りザシアンと比べたときのザマゼンタの強みを考えた。
3. ザマゼンタならではの強み
HS(HD)振りザシアンとAS(HA)ザマゼンタを比較する。
【火力面】
・A無振りザシアンとA振りザマゼンタは攻撃実数値はほぼ同じだが、特性ふとうのけんを考慮した実質攻撃力はザシアンのほうが約1.5倍高い。
・ザマゼンタがタイプ一致で使えるインファイトの火力だけはほぼ同じ。
【耐久面】
・HS(HD)ザシアンとAS(HA)ザマゼンタでは、特殊耐久はほぼ同じ。
・特性ふくつのたてを考慮すると物理耐久はザマゼンタの方が約1.5倍高い。
・耐性はザシアンの方が弱点は1つ少なく、半減以下のタイプは2つ多い。
【その他】
・HS(HD)ザシアンとAS(HA)ザマゼンタでは、素早さはザシアンの方が高い。
まとめると、AS(HA)ザマゼンタがHS(HD)ザシアンに対して明らかに勝っているのは、物理耐久のみである。一見、火力面で勝るザシアンの方が強そうだが、ザマゼンタの物理耐久の高さは使い方次第で、大きな強みになるのではないかと考えた。シーズン21を戦う中で僕が感じたザマゼンタならではの強みは3つ挙げられる。
1つ目は、物理アタッカーとの撃ち合いに強いことである。例えば使用率トップクラスのガオガエンに対して、ザマゼンタはインファイトで防御が下がっても相手のフレアドライブを耐えられるため、余裕を持って強気に動かせる。ザシアンはインファイトで防御が下がったりHPを少し削られていたりするとフレアドライブで倒される。
2つ目は、先制技で倒されないことである。ゴリランダーのグラススライダーを筆頭に、しんそくやアクアジェットなどの先制技はとても強い。特に自分のポケモンの残りHPが相手の先制技で倒される圏内(縛られている)だと、そのターンは実質1対2で戦うことになる。ザマゼンタは、物理先制技のダメージを非常に小さく抑えられるため、HPが削られていても先制技圏内に入ることはとても少ない。ザシアンも先制技に強いほうだが、ザマゼンタはそれ以上だ。
3つ目は、味方の盾となれることである。特性ふくつのたては自分への攻撃のみ低減できるいかくとも捉えられ、相手の物理技に対して受けだして切り返すというガオガエンや霊獣ランドロスのような使い方ができる。自らのHPを犠牲に味方のHPを温存する動きは、まさに盾の王の名にふさわしい。ザマゼンタならではの強みは、味方の盾となる動きと、アタッカーとして相手を攻撃する動きを両立できることであり、どちらの役割遂行能力もトップクラスを誇ることである。
後半 構築紹介

1. 構築経緯
ここまでザマゼンタの話をしてきたが、s21ダブルで使った構築はザマゼンタから組んだわけではない。まず白馬バドレックス軸の構築を考えていたときに、カプ・レヒレ、モロバレル、ガオガエン、ランドロスという4体の組み合わせがふと頭に浮かんだ。この4体のうち3体+伝説ポケモンの選出の対応範囲が広く、強いのではないかと感じた。この4体と相性が良い伝説ポケモンとしてザシアンを採用したかったが、ポケットモンスターシールドしか持っていない僕はザマゼンタを採用した…
???「これまで散々ザマゼンタを持ちあげておいて、もともとはザシアンの代わりだったのか⁉」
僕「はい」
盾の王ザマゼンタの考察はここから始まり、これまで述べてきたようにザマゼンタならではの強みがあるという考えに行き着いた。
構築経緯に戻ると、6体目としてはカイオーガとグラードン対策のタスキ枠としてエースバーンを採用した。
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その後スカーフランドロスを霊獣から化身に、タスキ枠をエースバーン→エンテイ→サンダーに変えていった。③と④の構築でレート1900を超えることができた。
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④![]()
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その後サンダーの持ち物をばんのうがさに変えるとレートを200溶かした。当然ばんのうがさサンダーは外したが、負けが続いた原因は他にもあると考え、ザマゼンタと役割や弱点が被るガオガエンも外した。その2枠をゴツメギャラドスとタスキエンテイに変えると、ザシアンやカイオーガ軸には強くなったが、黒馬バドレックスに全く勝てなくなった。
⑤![]()
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次にチョッキゴリランダー、ゴツメ霊獣ランドロス、スカーフエンテイ、タスキレジエレキを試したが、ゴリランダーとレジエレキは合わなかった。
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シーズン最終日になり、ランドロスとエンテイは残してモロバレルを戻し、カイオーガやグラードン意識のタスキ枠としてマニューラを採用した。
⑦![]()
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ここまでの構築経緯で分かる通り、今回の構築は相性が良さそうなポケモンの寄せ集めであり、明確なコンセプトはない。しかし、1か月の試行錯誤によって、タイプやイメージだけでなく、処理速度などを含めた様々な面で相性が「良い」構築になったのではないかと思う。
2. 個体解説
ザマゼンタ
@くちたたて
特性:ふくつのたて
実数値:169(12)-198(236+)-166(4)-*-166(4)-180(252)
・いかくやねこだましを受けたくないので余裕がある対面ではみがわりを積極的に使う。
・ワイドガードは黒馬&白馬バドレックス対策。
・アローラキュウコン、カミツルギ、ライチュウ、ラティアスを抜きたいのでAS振り。
カプ・レヒレ
@ミストシード
特性:ミストメイカー
実数値:176(244)-*-136(4)-161(252+)-151(4)-106(4)
・ザマゼンタと相性が良い第2のアタッカー
・相手のタスキ枠が鬱陶しいので範囲技のマジカルシャインを採用。
・シャドーボールがないと黒馬バドレックス軸に勝てない。
・くろいきりはゼルネアス、ウルガモス、ラッキーの積み技対策+ザマゼンタの能力低下解除のため。対ツボラキはモロバレルのキノコのほうしと合わせてTODで勝てる(全勝)。
・ミストシードは黒馬バドレックスに対して耐久とシャドーボールの火力を両立し、ゼルネアス意識のくろいきりを採用するため。
モロバレル
@バコウのみ
特性:さいせいりょく
実数値:221(252)-*-91(4)-105-145(252+)-31(-)
・ザマゼンタやカプ・レヒレと相性が良い第3のアタッカー
・くさむすびはカイオーガや連撃ウーラオス、ランドロスへの打点。
・ヘドロばくだんはゼルネアスやゴリランダーへの打点。
・キノコのほうしはイベルタルやムゲンダイナ、パルキアなどを眠らせられるのが強く、ザマゼンタのみがわりと相性が良い。
・アタッカーなので、いかりのこなよりも攻撃技が優先。
ランドロス(霊獣)
@ゴツゴツメット
だいちのちから/いわなだれ/とんぼがえり/まもる
特性:いかく
実数値:196(252)-165-156(252+)-125-101(4)-99(-)
・ザマゼンタやカプ・レヒレと受けの相性補完が良く、レジエレキやザシアンなど様々なポケモンに受け出して、とんぼがえりでサイクルを回すために採用。
・味方が浮いていないのでだいちのちからを採用。
・調整はザシアンのきょじゅうざんを2耐え。
・ゴツゴツメットは連撃ウーラオス対策で、エンテイやザマゼンタを交代してすいりゅうれんだを受ける場面は多かった。すいりゅうれんだでランドロスは倒れるか9割削られるが、相手も半分削れるので苦手なポケモンの対策としては十分。
エンテイ
@こだわりスカーフ
特性:せいしんりょく
実数値:191(4)-167(252)-105-*-95-167(252+)
・ザシアンや黒馬バドレックスに先攻して大ダメージを与えるために採用。
・スカーフ化身ランドロスやレジエレキはねこだましで止まるが、エンテイは怯まないしいかくも効かない。
マニューラ
@きあいのタスキ
トリプルアクセル/うっぷんばらし/ねこだまし/こおりのつぶて
特性:プレッシャー
実数値:145(4)-172(252)-85-*-105-194(252+)
・カイオーガ軸のトルネロス・アマージョ・エルフーン・サンダー・イエッサンや、グラードン軸のグラードン・サンダー・チェリムに強い打点があるため最終日に採用。
・ついでに苦手なムゲンダイナの対策にもなった。
・黒馬バドレックス相手にはほぼ選出しないが、見せ合いでプレッシャーをかけられる。
3. 選出例
【対カイオーガ
】
先発
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後発
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選出は対面的に戦うことを意識しているが、サイクルを回すこともある。最後にザマゼンタを通す盤面を作ることを意識する。
【対ザシアン
】
先発
+
(
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後発
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サイクルを回しながら戦う。みがわりザマゼンタかエンテイを通す盤面を作ることを意識する。
【対黒馬バドレックス
】
先発
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後発
+
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)
先発バドレックスなら、バドレックスにシャドーボール、隣にきょじゅうざんかインファイトから入る。後発バドレックスなら、一般ポケモンの技をランドロスに受けてもらう。おいかぜを枯らしてエンテイを通すことを意識する。
【対ゼルネアス
】
先発
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)
後発
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(
)
ゼルネアスが出てきたらカプ・レヒレは普通に攻撃しつつ隣をモロバレルに変える動きが安定しやすい。ジオコントロールを使われてからくろいきりを使うのが基本。
先発
+![]()
後発
+
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)
エンテイさえ倒せればなんとかなる。
4. 結果
シーズン21ダブル 最終82位 最終1925 139勝86敗
おわりに
とても楽しいシーズンでした。最終日9/1の午前0時の時点では4桁に落ちていましたが、そこから17勝3敗で2桁まで順位を上げられて嬉しかったです。また、この記事を読んでザマゼンタ構築に興味をもっていただけたら嬉しいです。ここまで読んでいただきありがとうございました。