【INCMay・s6ダブル】シン・タンザン
1.はじめに
こんにちは、コウです。
今回は、先日行われたINCMayで使った構築の紹介をしていきたいと思います。
目次
2.概要
今回紹介する構築の名前は「シン・タンザン」です。
「シン」には、「新」や「進」や「信」などの意味を込めました。(全く関係ないことですが僕はシン・ゴジラが好きです。)
「タンザン」は、構築の軸であるセキタンザンのことです。
従来のセキタンザン軸とは大きく異なる新しさがあり、何度も改良を重ねて進化した、とても信頼している構築です。
(追記:レンタルチームは削除しました)
メインの戦い方は、アシレーヌのアクアジェットで味方のセキタンザンの特性じょうききかんと持ち物じゃくてんほけんを発動させて、すばやさが6段階・こうげきが2段階上昇したセキタンザンが相手を倒していくことです。
他のセキタンザン軸ではあまり見られない大きな特徴として、
- 基本的に相手より先にダイマックスをしないこと
- メインの選出ではサイクル戦をすること
があげられます。この2点については構築経緯の中で詳しく紹介します。
3.結果
INCMay
最終30位 30‐8 レート1807
ランクバトルシーズン6
最終10位 77-31 レート2034
4.構築経緯
(以下常体)
[4月下旬 シン・タンザン第1形態]
INCMayからさかのぼること約3週間、ランクバトルシーズン5最終日には以下の構築を使っていた。(追記:以下のレンタルチームは削除しました)
とを先発で並べて、がなみのりを使い、キョダイマックスしたの特性じょうききかんと持ち物じゃくてんほけんを発動させるコンボを軸としている。
とは、セキタンザンが苦手とする相手に強く、ここまでの4匹が基本選出である。
とは、基本選出では対応が難しい、特性いたずらごころのエルフーンやオーロンゲ入りの一部の構築に対して強い裏選出の先発要員として採用していた。
この構築を使ってシーズン5では最終76位という結果を残すことができた。
[5月上旬 第1形態の見直し]
5月になってシーズン6が始まり、まずはこの前期の構築を見直してみようと思った。
まずはいいところから
- +++という基本選出の4匹の並びの相性が非常に良い。
- のキョダイマックス技であるキョダイフンセキが強すぎる。(*キョダイフンセキの追加効果は、4ターンの間、いわタイプを除く相手の場にいるポケモンに、ターン終了後最大HPの6分の1のダメージを与える)
- ほとんどの相手に対してはを暴れさせることができれば勝てるので、初めから勝ち筋を意識してプレイングすることができる
- 基本選出と裏選出の2つの選出パターンの対応範囲が非常に広く、ほとんどの相手に大きく不利をとることがないので、選出で迷わない
- 相手の特性いたずらごころのポケモンに対して、の特性かがくへんかガスがとても有効にはたらく。
次に課題点
- という先発が有名になりすぎたため、対策されることが増え、1ターン目になみのりでじょうききかんとじゃくてんほけんを発動させる動きが滅多にできない。
- サイドチェンジを有効に使わないと勝てない対戦が多く、択勝負になって勝率が安定しない。
- 相手のバンギラスやドリュウズなどの物理アタッカーに対して、のおにびを当てられないと厳しい展開になる。おにびの命中率は85%であることに加え、このゆびとまれなどで引き寄せられて目的の相手に当てられないことがよくあった。
- に、相手のラプラスやアシレーヌなどのみず技を受けてもらうためにとつげきチョッキを持たせたため、まもるを採用できず、相手のおいかぜやトリックルームターンをしのぎきれないことがよくあった。
- の攻撃技が、1ターン攻撃するまでにラグがあるゴーストダイブと、ほとんどダメージが期待できないなみのりのみで、使いづらかった。
- 相手のドラパルトの攻撃で、が行動する前に一撃で倒されると厳しい展開になる。
- の先発で出した際に、相手のトリトドン、ウォッシュロトムなどのみずタイプのポケモンを倒すのが難しい。
[5月9日 シン・タンザン第2形態]
まず、課題点6と7を解決するためにをに変えた。
もともとは、エルフーンより速くこごえるかぜを使えることが主な採用理由だった。エルフーンより速いポケモンのこごえるかぜ+特性かがくへんかガスののヘドロばくだんで、相手のエルフーンを行動させずに倒すことができる。
こごえるかぜと同じく相手のすばやさを下げる追加効果がある、がんせきふうじやエレキネット、もしくは味方のすばやさを上げるダイジェットでは同じ役割は果たせない。
例えば相手の先発がエルフーンとドリュウズの場合、がんせきふうじやエレキネットではエルフーンのすばやさは下げられてもドリュウズのすばやさは下げられないため、ドリュウズの攻撃で、が行動する前に倒される可能性が高い。
ダイジェットは、すばやさが1段階上がった最速は最速エルフーンと同速であるため、2分の1の確率で先に行動できない。
すばやさがエルフーンより速くこごえるかぜを使えるポケモンは、とのみである。しかしこの両者は6と7の課題点を解決できない。そこでこだわりスカーフを持たせればエルフーンより速くこごえるかぜを使えて、6と7の課題を解決できるポケモンを探した。
この条件を満たすポケモンは複数いたが、そのなかで最もこごえるかぜの威力が高く、耐久もそれなりに高いポケモンとしてを採用した。こだわりスカーフを持つことでドラパルトよりも先に行動することができ、みずタイプに対してフリーズドライで弱点をつくことができる。
課題6と7解決!!!
[5月10日 シン・タンザン第3形態]
次に1~4の課題点を解決するためにの技を変えた。
課題1のなみのりでじょうききかんとじゃくてんほけん発動することが難しいということ、課題2のサイドチェンジを有効に使わないと勝てないということを踏まえて、これらの技をメインで使うことをやめようと思った。
もともとを軸にした構築は、なみのりでじょうききかんとじゃくてんほけんが発動したの攻撃を通していく対面的な動きがメインであることが多い。先発の2匹で数的有利をとって、後発の対面性能や詰め性能が高いポケモンで残った相手を倒していくという戦い方である。
しかし対策が進んだ環境でこの動きを通すためにはサイドチェンジが不可欠であり、それが択勝負を生むことになり、安定して勝つのが難しくなる。
そこで、対面的に戦うのではなく、交代を駆使したサイクル戦ができる構築を作ろうと考えた。
もともとシーズン5でも、に対して飛んでくるダイストリームをに交換して受けて、相手のダイマックスターンが切れたあとにのアクアジェットでのじょうききかんとじゃくてんほけんを発動させて相手を倒していくという動きはときどきやっていた。
そもそもの先発が相手に与える圧力は非常に大きく、じゃくてんほけんが発動したセキタンザンのダイバーン、キョダイフンセキ、だいばくはつなどの攻撃全てをダイマックスせずに耐えられるポケモンは、サマヨールなどのごく一部のポケモンのみである。
そのため、は相手にダイマックスを強いることができる先発であるといえる。
例外としてエルフーン、オーロンゲ、サマヨールを相手が先発させてきた場合は、初手ダイマックスを強いることができない。
しかし、エルフーンやオーロンゲに対しては、の先発をすることで、相手が初手ダイマックスするかどうかにかかわらず有利をとれることが多い。
サマヨールは攻撃性能が非常に低いので、放置しておけば実質2対1で戦えるので問題ない。そもそもサマヨールは、HP上昇によって倒しづらいダイマックスしたポケモンが横に並ぶ場合や、こちらがダイマックスをしている状態では、厄介な相手である。しかし、互いにダイマックスしていないポケモンが並ぶ場面では全く怖くない。
ダブルバトルでは、これまで初手ダイマックスが多かったが、最近は相手のダイマックスをしのいだあとの後発ダイマックス構築が増えている。しかし後発ダイマックス構築の大きな課題は、相手に先にダイマックスを切らせることである。現在の後発ダイマックス構築は、相手が先行ダイマックスを切ってくることを前提に組まれているものが多く、後発ダイマックス構築同士の対戦における回答を用意できていないものも多い。
という先発は、多くの後発ダイマックス構築の課題である、相手に先にダイマックスを切らせることができるという大きなメリットがある。
それに加えて、のアクアジェットでじょうききかんとじゃくてんほけんが発動したの後発ダイマックスを、ダイマックス権が残っていない状態で受けきることは非常に難しい。
つまり、1ターン目に相手にダイマックスを切らせて、それをしのぎきり、その後とが並ぶ盤面を作って後発ダイマックスをしていくことが、この構築の勝ちパターンである。
ここで問題となるのが、相手のダイマックスターンをいかにしのいで、後発ダイマックスの展開につなぐかということであり、それは課題3~5と関係してくる。
まず、相手のダイマックスターンをしのぐことについて。シーズン5の構築でセキタンザンが初手ダイマックスしないときは、のおにびと、とつげきチョッキをもったでしのいでいた。
相手のダイマックスターンをしのぐポケモンとして、みずタイプの技のみを受けるのであれば特性よびみずのトリトドン、じめんタイプの技のみを受けるのであれば飛行タイプがより適している。しかし、剣盾ダブルの構築ではみずタイプとじめんタイプのアタッカーがどちらも採用されていることが多い。そこで、みずタイプとじめんタイプ両方の攻撃技を受けられるポケモンであるが適していると考えた。
追記:トリトドンや飛行タイプを採用すると相手がダイストリームやダイアースを使いにくくなるが、こちらとしてはむしろ使ってほしいのであえてじめんの一貫をつくっている。
しかし、おにびを目的の相手に当てられないと厳しいという課題3と、みずタイプのポケモンの技を受けるためにとつげきチョッキをナットレイに持たせると、まもるが使えないため、他のタイプの攻撃技を受けきれないことがあるという課題4がある。
この二つの課題を解決するためにリフレクターとひかりのかべを覚えたを採用した。INCAprilで1位だったWolfe Glickさんの構築に採用されていたのを参考にした。
リフレクターは味方全体のぼうぎょを実質的に1.5倍にする(ダブルバトルでは相手の技の威力を3分の2倍にする)技で、このゆびとまれなどに邪魔されない。ひかりのかべは味方全体のとくぼうを実質的に1.5倍にするため、とつげきチョッキを持たせたときと同等の耐久をに与えることができ、これによって持ち物が自由になって、まもるを採用することができた。
この時のの技は、ドラゴンアロー、なみのり、リフレクター、ひかりのかべである。課題5については、本来攻撃したい相手にトゲキッスなどのフェアリータイプが含まれるため、解決はしていない。
[5月15日 シン・タンザン第4形態]
第3形態からこの第4形態になる間にゴーストダイブ、ワイドブレイカー、なみのり、ひかりのかべを覚えたドラパルトを使っていたが、強くなかったので詳しく解説はしない。
まだ残っている課題5を解決するためにの技を再び見直そうと考えた。ワイドブレイカーが想像以上に使いづらかったため、相手のダイマックスをしのぎきるためにリフレクターとひかりのかべは必要だと結論付けた。
残る技の枠は2つだが、ここでなみのりがいらないのではないかと考えた。もともと構築の軸であった技だが、このころにはほとんど使うことがなくなっていた。しかし、なみのりがないと困る相手はいる。例えば、先発のドラパルト+ルカリオまたはミミッキュの通称ホロウビート、このゆびとまれを使うイエッサン+はらだいこを使うカビゴンに対しては、なみのりによるじょうききかんとじゃくてんほけんの発動をしたい。
ただ、これらの相手の先発はなみのりとじゃくてんほけんの並びを苦手としているため、それを警戒されて別の先発をされることが多い。
僕はなみのりを採用するメリットより、トゲキッス、ドリュウズ、サマヨールなどの被選出率が高いポケモンに対して瞬間打点があるメリットのほうが大きいと考えた。
そもそもなぜこれらのポケモンに対して瞬間打点が欲しいのかというと、と(と)には、相手のダイマックスをしのぐだけでなく、後発ダイマックスにつなげるという役割があるからである。トゲキッスが残っているとアクアジェットをこのゆびとまれで吸われてしまう、ドリュウズのきあいのタスキを潰しておかないとダイバーンで倒せないということになるため、これらのポケモンを削ることが必要である。
そこで、の残りの2つの技はシャドーボールと10まんボルトを採用した。
[5月22日 シン・タンザン第5形態]
INCMay初日である。第4形態で第1形態の課題はクリアできたが、少しだけ懸念材料があった。それはドラパルトのなみのりを切ったことでカビゴン+このゆびとまれに弱いこと、おにびを切ったことでバンギラスドリュウズの並びに対する動きに不安が残ることである。
また、INCの目標はレート1800だったが、ランクバトルと異なり対戦数の上限が決まっているINCでこの目標を達成するには、最低でも勝率75%は必要である。第4形態を使っても勝率65%はいける自信があったが、それ以上はプレイングと運が噛みあわないと難しいと考えていた。
以上の懸念材料から、の10まんボルトをサイドチェンジに変えた。
もともと相性補完に優れるこの構築とサイドチェンジの相性はとても良い。はらだいこを使うカビゴンを軸とした構築は攻撃ソースが単体技に偏っているためサイドチェンジに弱く、バンギラスドリュウズに対してはサイドチェンジを使うことでの行動回数を増やせると考えた。
また1勝の価値が大きいINCでは、負け試合をひっくり返せる可能性があるサイドチェンジは上振れ要素になると考えた。
5.個体紹介
H:HP、A:こうげき、B:ぼうぎょ、C:とくこう、D:とくぼう、S:すばやさと表記する。
選出率とダイマックス率はINCMayのときの記録である。
セキタンザン(キョダイマックス個体)
この構築の絶対的なエース。
基本的にはこのポケモンが後発ダイマックスをして、味方のアクアジェットでじょうききかんとじゃくてんほけんを発動させて、残っている相手のポケモンをすべて倒す。
選出誘導力と初手の相手の行動に与える影響がものすごく大きい。
持ち物は構築のコンセプトでもあるじゃくてんほけん。
技の採用理由
いわなだれ:いわタイプのメインウェポンで、範囲技であり怯みの追加効果も優秀。
フレアドライブ:ほのおタイプのメインウェポンで物理技最大火力。
10まんばりき:A+2ダイアースでバンギラスを倒すことができ、ジュラルドンにも強い。あまり使わないので他の技でも良い。
まもる:サイクル戦の中で相手の攻撃をしのぐために必要で、キョダイフンセキのダメージ蓄積とも相性が良い。
今回物理型を採用した理由は、
- 相手の先行ダイマックスで、こちらのポケモンに一貫するダイアースを使われることが多く、特殊型だととくぼうが上がった相手に技を耐えられる可能性が高まるから。
- キョダイフンセキの威力が、物理最高130(いわなだれベース)、特殊最高110(げんしのちからベース)とかなり差があるから。
- ダイマックスしていないときのいわタイプの攻撃技として、いわなだれのほうが威力や追加効果がげんしのちからより大きく優れているから。
- 特殊型のメリットとされるソーラービームを採用する必要性を感じなかったから。
後発ダイマックスからのキョダイフンセキはものすごく強い!!!
ドラパルト
先発で出して相手の攻撃をしのぐためにリフレクターやひかりのかべを使う。
先発で壁を張って倒されて退場というケースが多いが、対トリックルーム軸では壁を張ったあと一度引いておくとトリックルームが切れた後にシャドーボールが有効にはたらく。
特性はキョダイセンリツによって張られたオーロラベールの影響を受けずにシャドーボールを通せるすりぬけ。特殊型のきあいのタスキ持ちでは、相手から受ける能力ダウンはそれほど影響がないため、クリアボディは必要ないと考えた。
持ち物は相手の攻撃を一度は必ず耐えられるようにきあいのタスキ。
技の採用理由
シャドーボール:メインウェポン。命中安定でゴーストダイブのような行動ラグもなく、トゲキッスなどのフェアリータイプも削れる。
リフレクター:相手の攻撃をしのぐという役割を果たすために欠かせない技。
ひかりのかべ:リフレクターと同様。
サイドチェンジ:横に並ぶの技を相手に通したいが、ナットレイが行動する前に倒されてしまう可能性があるときに使う。
のじょうききかんとじゃくてんほけんの起動要員。
採用理由は、簡単に言うとアクアジェットを使えるポケモンの中で、火力耐久がどちらも高くタイプも優秀だから。
実はこの構築における最重要ポケモンで、を展開する前にが倒されると勝てないので、HP管理が重要。
持ち物は、場持ちをよくするためのオボンのみ。たべのこしだと相手の集中攻撃が耐えられないことがある、混乱実だと発動せずに倒されることがあるため。
努力値はいのちのたま持ちドラパルトのダイホロウ(ゴーストダイブベース)を耐えるようHとBに振って、残りC。他の記事を真似しただけの調整だが、なんとなく使い勝手が良かったためそのまま使った。
技の採用理由
ねっとう:命中安定のみずタイプのメインウェポン。うるおいボイスハイパーボイスはダイマックスしたときにみずタイプではなく、ダイストリームを打ちたい場面があるためこちらを採用。
ムーンフォース:フェアリータイプのメインウェポン。ダメージを蓄積させるよりも相手を倒す役割が大きいため、範囲技のマジカルシャインではなくこちらを採用。
まもる:このポケモンのHPを残すことは非常に重要であり、キョダイフンセキのダメージを稼ぐためにも有用である。おそらくこの構築で最も多く使った技。
ダイマックス率はに続いて高い。ただしがダイマックスするのは、すれば絶対に勝てるときか、しなければ絶対に負けるとき。前者は、ドサイドンやコータスがエースのトリックルーム軸に対してすることがある。後者は苦しい展開だが、アシレーヌのダイマックスは強いので、意外と逆転できることがある。ただしがダイマックスすることを前提に構築を組んでいないので、いずれの場合も「絶対に」という条件が大切である。
後発から相手の技を受けるために繰り出す。相手のトゲキッスやみずタイプのポケモンを倒すという役割もある。縁の下の力持ち的な存在。
と並んで戦う場面では、倒されても展開につながるので強気に動かす。
特に対トリックルーム軸で重要で、相手のアシレーヌやラプラスといったエースの技を受けきり、パワーウィップやはたきおとすで相手に負荷をかけていく。
持ち物は、場持ちをよくするためにたべのこし。場に出ているターン数が多いため、たべのこしの回復は有効にはたらく。
技の採用理由
ジャイロボール:すばやさの遅さと相性が良いはがねタイプのメインウェポン。相手のトゲキッスやドラパルトへの有効打。
パワーウィップ:くさタイプのメインウェポン。命中安定のタネばくだんでは火力が不足しているので、くさ技最大火力のこちらを採用。
はたきおとす:サマヨールのしんかのきせき、ドサイドンのじゃくてんほけん、カビゴンのたべのこしなどの厄介なもちものをはたきおとすことで、結果的にダメージレースで有利をとるため。
まもる:相手のダイマックスターンをしのぐためや、コータス入りのトリックルーム軸のトリックルームターンを稼ぐため。
裏選出の先発要員で、こごえるかぜを連打する。
と並んでいると、かちき、まけんき、クリアボディなどの特性を無視して相手のすばやさを下げることができる。
フリーズドライはトリトドン以外に対して初手から使うことはあまりない。
特性のゆきふらしは、が先に倒れると発動してその後のキョダイフンセキと合わせたスリップダメージが意外と大きい。
持ち物はエルフーンやドラパルトより速く行動するためにこだわりスカーフ。
技の採用理由
こごえるかぜ:このポケモンの採用理由となる技。
フリーズドライ:トリトドンやウォッシュロトムなど重めなみずタイプへの有効打。
ふぶき:あられ下で非常に強い最高火力の範囲技。
ちょうはつ:役に立つことがあるかもしれない。使わない。
マタドガス(ガラルのすがた)
特性のかがくへんかガスが強い。
ピッピ入りの構築に対してダイマックスすることがある。
僕がランクバトル最終2桁をとったシーズン1,2,5,6全ての構築に入っている勝利の女神(♂)
持ち物は、足りない火力を補うためにいのちのたま。このポケモンにずっと残ってほしいという展開は少ないので、反動ダメージはプラスにはたらくこともある。
技の採用理由
ヘドロばくだん:どくタイプのメインウェポンで、エルフーンやオーロンゲを倒すため。トゲキッスにも有効。
マジカルシャイン:フェアリータイプのメインウェポン。相手を雑に削りたいときに使う。範囲技のため、ワンダースチームよりもダメージ効率が良い。
まもる:かがくへんかガスを維持したいときに使う。
6.選出
基本選出
先発
後発
6割以上の相手にこの選出。裏選出以外はほぼすべてこの選出。
1ターン目はドラパルトが壁を張って、セキタンザンをナットレイに交代することが多い。
裏選出
先発
後発
3割以上の相手にこの先発。特定の相手にのみする選出。
具体的には、エルフーン、オーロンゲ、その他特性いたずらごころのポケモン、ピッピ、雨パ、晴れパが入っている構築に対して選出を考える。
特にエルフーン+ウオノラゴンや、オーロンゲ+みずタイプなどのダイマックスを切らずにセキタンザンを処理できる並びや、エルフーン+アイアントのように高圧的な並びに対して選出することが多い。
ただし、ラプラス、サマヨール、その他高耐久トリックルーム要員がいた場合は絶対にこの選出はしない。
7.苦手な相手
・先発のドラパルト+サマヨール
サマヨール+速いじゃくてんほけん持ちダイマックスポケモンの並びは受けにくい。こちらのドラパルトが高速処理される上に、ダイホロウを半減以下に抑えるポケモンがいないため厳しい。ドラパルトがダイマックスせずにサマヨールがトリックルームすることもあるため、安定した勝ち方がない。
・カビゴン
型が多いポケモンで、高速処理できる技がないため苦手な相手である。はらだいこやのろいを積まれるのも、ダイマックスされるのも厄介である。ただ、最近増えているあくびカビゴンはそれほど苦手ではない。
・ネギガナイト、キョダイカイリキー
リフレクターを張っても急所で突破されるので厳しい。ネギガナイトは特性きもったまのため、かくとう技をドラパルトのサイドチェンジで受けることもできない。カイリキーはキョダイシンゲキで横のポケモンの急所ランクも上げてくるので、トリックルームと組まれていると攻撃をしのぎきることが難しい。
8.おわりに
久しぶりに納得ができるいい構築がつくれて嬉しいです。プレイングミスや不運を引くこと以外で負けた対戦はかなり少なかったです。プレイングミスがとても多い僕がこれだけの結果を残せたのは、構築が強かったからだと思います。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました!