【INCMay・s6ダブル】シン・タンザン

1.はじめに

こんにちは、コウです。

今回は、先日行われたINCMayで使った構築の紹介をしていきたいと思います。

 

目次

 

2.概要

今回紹介する構築の名前は「シン・タンザン」です。

シン」には、「新」や「進」や「信」などの意味を込めました。(全く関係ないことですが僕はシン・ゴジラが好きです。)

タンザン」は、構築の軸であるセキタンザンのことです。

従来のセキタンザン軸とは大きく異なるしさがあり、何度も改良を重ねて化した、とても頼している構築です。

 (追記:レンタルチームは削除しました)

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メインの戦い方は、アシレーヌアクアジェットで味方のセキタンザンの特性じょうききかんと持ち物じゃくてんほけんを発動させて、すばやさが6段階・こうげきが2段階上昇したセキタンザンが相手を倒していくことです。

他のセキタンザン軸ではあまり見られない大きな特徴として、

  1. 基本的に相手より先にダイマックスをしないこと
  2. メインの選出ではサイクル戦をすること

があげられます。この2点については構築経緯の中で詳しく紹介します。

 

 

3.結果

INCMay 

最終30位 30‐8 レート1807

f:id:crobat:20200601101816j:plain

 

ランクバトルシーズン6

最終10位 77-31 レート2034

f:id:crobat:20200602023630j:plain

 

 

4.構築経緯

(以下常体)

[4月下旬 シン・タンザン第1形態

INCMayからさかのぼること約3週間、ランクバトルシーズン5最終日には以下の構築を使っていた。(追記:以下のレンタルチームは削除しました)

f:id:crobat:20200531100505j:plain

f:id:crobat:20200219125548p:plainPokémon-Icon 839.pngを先発で並べて、f:id:crobat:20200219125548p:plainなみのりを使い、キョダイマックスしたPokémon-Icon 839g1.pngの特性じょうききかんと持ち物じゃくてんほけんを発動させるコンボを軸としている。

Pokémon-Icon 730.pngf:id:crobat:20200216131615p:plainは、セキタンザンが苦手とする相手に強く、ここまでの4匹が基本選出である。

Pokémon-Icon 818.pngPokémon-Icon 110a.pngは、基本選出では対応が難しい、特性いたずらごころエルフーンやオーロンゲ入りの一部の構築に対して強い裏選出の先発要員として採用していた。

 

この構築を使ってシーズン5では最終76位という結果を残すことができた。

 

[5月上旬 第1形態の見直し] 

5月になってシーズン6が始まり、まずはこの前期の構築を見直してみようと思った。

まずはいいところから

  1. f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainf:id:crobat:20200531100932p:plainf:id:crobat:20200216132116p:plainという基本選出の4匹の並びの相性が非常に良い。
  2. f:id:crobat:20200531112742p:plainのキョダイマックス技であるキョダイフンセキが強すぎる。(*キョダイフンセキの追加効果は、4ターンの間、いわタイプを除く相手の場にいるポケモンに、ターン終了後最大HPの6分の1のダメージを与える)
  3. ほとんどの相手に対してはf:id:crobat:20200531112742p:plainを暴れさせることができれば勝てるので、初めから勝ち筋を意識してプレイングすることができる
  4. 基本選出と裏選出の2つの選出パターンの対応範囲が非常に広く、ほとんどの相手に大きく不利をとることがないので、選出で迷わない
  5. 相手の特性いたずらごころポケモンに対して、f:id:crobat:20200531101403p:plainの特性かがくへんかガスがとても有効にはたらく。

 

次に課題点

  1. f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainという先発が有名になりすぎたため、対策されることが増え、1ターン目になみのりでじょうききかんとじゃくてんほけんを発動させる動きが滅多にできない。
  2. サイドチェンジを有効に使わないと勝てない対戦が多く、択勝負になって勝率が安定しない。
  3. 相手のバンギラスドリュウズなどの物理アタッカーに対して、f:id:crobat:20200219125548p:plainおにびを当てられないと厳しい展開になる。おにびの命中率は85%であることに加え、このゆびとまれなどで引き寄せられて目的の相手に当てられないことがよくあった。
  4. f:id:crobat:20200216132116p:plainに、相手のラプラスアシレーヌなどのみず技を受けてもらうためにとつげきチョッキを持たせたため、まもるを採用できず、相手のおいかぜやトリックルームターンをしのぎきれないことがよくあった。
  5. f:id:crobat:20200219125548p:plainの攻撃技が、1ターン攻撃するまでにラグがあるゴーストダイブと、ほとんどダメージが期待できないなみのりのみで、使いづらかった。
  6. 相手のドラパルトの攻撃で、f:id:crobat:20200531101247p:plainが行動する前に一撃で倒されると厳しい展開になる。
  7. f:id:crobat:20200531101247p:plainf:id:crobat:20200531101403p:plainの先発で出した際に、相手のトリトドンウォッシュロトムなどのみずタイプのポケモンを倒すのが難しい。

 

[5月9日 シン・タンザン第2形態

まず、課題点6と7を解決するためにf:id:crobat:20200531101247p:plainPokémon-Icon 584.pngに変えた。

 

もともとf:id:crobat:20200531101247p:plainは、エルフーンより速くこごえるかぜを使えることが主な採用理由だった。エルフーンより速いポケモンのこごえるかぜ+特性かがくへんかガスf:id:crobat:20200531101403p:plainヘドロばくだんで、相手のエルフーンを行動させずに倒すことができる。

 

こごえるかぜと同じく相手のすばやさを下げる追加効果がある、がんせきふうじやエレキネット、もしくは味方のすばやさを上げるダイジェットでは同じ役割は果たせない。

例えば相手の先発がエルフーンドリュウズの場合、がんせきふうじやエレキネットではエルフーンのすばやさは下げられてもドリュウズのすばやさは下げられないため、ドリュウズの攻撃で、f:id:crobat:20200531101403p:plainが行動する前に倒される可能性が高い。

ダイジェットは、すばやさが1段階上がった最速f:id:crobat:20200531101403p:plainは最速エルフーンと同速であるため、2分の1の確率で先に行動できない。

 

すばやさがエルフーンより速くこごえるかぜを使えるポケモンは、f:id:crobat:20200531101247p:plainPokémon-Icon 461.pngのみである。しかしこの両者は6と7の課題点を解決できない。そこでこだわりスカーフを持たせればエルフーンより速くこごえるかぜを使えて、6と7の課題を解決できるポケモンを探した。

この条件を満たすポケモンは複数いたが、そのなかで最もこごえるかぜの威力が高く、耐久もそれなりに高いポケモンとしてf:id:crobat:20200531114007p:plainを採用した。こだわりスカーフを持つことでドラパルトよりも先に行動することができ、みずタイプに対してフリーズドライで弱点をつくことができる。

 

課題6と7解決!!!

 

 [5月10日 シン・タンザン第3形態

 次に1~4の課題点を解決するためにf:id:crobat:20200219125548p:plainの技を変えた。

 

課題1のなみのりでじょうききかんとじゃくてんほけん発動することが難しいということ、課題2のサイドチェンジを有効に使わないと勝てないということを踏まえて、これらの技をメインで使うことをやめようと思った。

 

もともとf:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainを軸にした構築は、なみのりでじょうききかんとじゃくてんほけんが発動したf:id:crobat:20200531112742p:plainの攻撃を通していく対面的な動きがメインであることが多い。先発の2匹で数的有利をとって、後発の対面性能や詰め性能が高いポケモンで残った相手を倒していくという戦い方である。

 

しかし対策が進んだ環境でこの動きを通すためにはサイドチェンジが不可欠であり、それが択勝負を生むことになり、安定して勝つのが難しくなる。

 

そこで、対面的に戦うのではなく、交代を駆使したサイクル戦ができる構築を作ろうと考えた。

 

もともとシーズン5でも、f:id:crobat:20200531100708p:plainに対して飛んでくるダイストリームをf:id:crobat:20200216132116p:plainに交換して受けて、相手のダイマックスターンが切れたあとにf:id:crobat:20200531100932p:plainアクアジェットf:id:crobat:20200531112742p:plainのじょうききかんとじゃくてんほけんを発動させて相手を倒していくという動きはときどきやっていた。

 

そもそもf:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainの先発が相手に与える圧力は非常に大きく、じゃくてんほけんが発動したセキタンザンのダイバーン、キョダイフンセキ、だいばくはつなどの攻撃全てをダイマックスせずに耐えられるポケモンは、サマヨールなどのごく一部のポケモンのみである。

 

そのため、f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plain相手にダイマックスを強いることができる先発であるといえる。

 

例外としてエルフーン、オーロンゲ、サマヨールを相手が先発させてきた場合は、初手ダイマックスを強いることができない。

しかし、エルフーンやオーロンゲに対しては、f:id:crobat:20200531114007p:plainf:id:crobat:20200531101403p:plainの先発をすることで、相手が初手ダイマックスするかどうかにかかわらず有利をとれることが多い。

サマヨールは攻撃性能が非常に低いので、放置しておけば実質2対1で戦えるので問題ない。そもそもサマヨールは、HP上昇によって倒しづらいダイマックスしたポケモンが横に並ぶ場合や、こちらがダイマックスをしている状態では、厄介な相手である。しかし、互いにダイマックスしていないポケモンが並ぶ場面では全く怖くない。

 

ダブルバトルでは、これまで初手ダイマックスが多かったが、最近は相手のダイマックスをしのいだあとの後発ダイマックス構築が増えている。しかし後発ダイマックス構築の大きな課題は、相手に先にダイマックスを切らせることである。現在の後発ダイマックス構築は、相手が先行ダイマックスを切ってくることを前提に組まれているものが多く、後発ダイマックス構築同士の対戦における回答を用意できていないものも多い。

 

 f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainという先発は、多くの後発ダイマックス構築の課題である、相手に先にダイマックスを切らせることができるという大きなメリットがある。

それに加えて、f:id:crobat:20200531100932p:plainアクアジェットでじょうききかんとじゃくてんほけんが発動したf:id:crobat:20200531112742p:plainの後発ダイマックスを、ダイマックス権が残っていない状態で受けきることは非常に難しい。

 

つまり、1ターン目に相手にダイマックスを切らせて、それをしのぎきり、その後f:id:crobat:20200531100932p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plainが並ぶ盤面を作って後発ダイマックスをしていくことが、この構築の勝ちパターンである。

ここで問題となるのが、相手のダイマックスターンをいかにしのいで、後発ダイマックスの展開につなぐかということであり、それは課題3~5と関係してくる。

 

まず、相手のダイマックスターンをしのぐことについて。シーズン5の構築でセキタンザンが初手ダイマックスしないときは、f:id:crobat:20200219125548p:plainおにびと、とつげきチョッキをもったf:id:crobat:20200216132116p:plainでしのいでいた。

 

相手のダイマックスターンをしのぐポケモンとして、みずタイプの技のみを受けるのであれば特性よびみずのトリトドン、じめんタイプの技のみを受けるのであれば飛行タイプがより適している。しかし、剣盾ダブルの構築ではみずタイプとじめんタイプのアタッカーがどちらも採用されていることが多い。そこで、みずタイプとじめんタイプ両方の攻撃技を受けられるポケモンであるf:id:crobat:20200216132116p:plainが適していると考えた。

 

追記:トリトドンや飛行タイプを採用すると相手がダイストリームやダイアースを使いにくくなるが、こちらとしてはむしろ使ってほしいのであえてじめんの一貫をつくっている。

 

しかし、おにびを目的の相手に当てられないと厳しいという課題3と、みずタイプのポケモンの技を受けるためにとつげきチョッキナットレイに持たせると、まもるが使えないため、他のタイプの攻撃技を受けきれないことがあるという課題4がある。

 

この二つの課題を解決するためにリフレクターひかりのかべを覚えたf:id:crobat:20200219125548p:plainを採用した。INCAprilで1位だったWolfe Glickさんの構築に採用されていたのを参考にした。

リフレクターは味方全体のぼうぎょを実質的に1.5倍にする(ダブルバトルでは相手の技の威力を3分の2倍にする)技で、このゆびとまれなどに邪魔されない。ひかりのかべは味方全体のとくぼうを実質的に1.5倍にするため、とつげきチョッキを持たせたときと同等の耐久をf:id:crobat:20200216132116p:plainに与えることができ、これによって持ち物が自由になって、まもるを採用することができた。

 

この時のf:id:crobat:20200219125548p:plainの技は、ドラゴンアロー、なみのり、リフレクター、ひかりのかべである。課題5については、本来攻撃したい相手にトゲキッスなどのフェアリータイプが含まれるため、解決はしていない。

 

[5月15日 シン・タンザン第4形態

第3形態からこの第4形態になる間にゴーストダイブ、ワイドブレイカー、なみのりひかりのかべを覚えたドラパルトを使っていたが、強くなかったので詳しく解説はしない。

 

まだ残っている課題5を解決するためにf:id:crobat:20200219125548p:plainの技を再び見直そうと考えた。ワイドブレイカーが想像以上に使いづらかったため、相手のダイマックスをしのぎきるためにリフレクターとひかりのかべは必要だと結論付けた。

 

残る技の枠は2つだが、ここでなみのりがいらないのではないかと考えた。もともと構築の軸であった技だが、このころにはほとんど使うことがなくなっていた。しかし、なみのりがないと困る相手はいる。例えば、先発のドラパルト+ルカリオまたはミミッキュの通称ホロウビート、このゆびとまれを使うイエッサン+はらだいこを使うカビゴンに対しては、なみのりによるじょうききかんとじゃくてんほけんの発動をしたい。

 

ただ、これらの相手の先発はなみのりf:id:crobat:20200219125548p:plainじゃくてんほけんf:id:crobat:20200531100708p:plainの並びを苦手としているため、それを警戒されて別の先発をされることが多い。

 

僕はなみのりを採用するメリットより、トゲキッスドリュウズサマヨールなどの被選出率が高いポケモンに対して瞬間打点があるメリットのほうが大きいと考えた。

 

そもそもなぜこれらのポケモンに対して瞬間打点が欲しいのかというと、f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200216132116p:plain(とf:id:crobat:20200531100932p:plain)には、相手のダイマックスをしのぐだけでなく、後発ダイマックスにつなげるという役割があるからである。トゲキッスが残っているとアクアジェットこのゆびとまれで吸われてしまう、ドリュウズきあいのタスキを潰しておかないとダイバーンで倒せないということになるため、これらのポケモンを削ることが必要である。

 

そこで、f:id:crobat:20200219125548p:plainの残りの2つの技はシャドーボール10まんボルトを採用した。

 

[5月22日 シン・タンザン第5形態

INCMay初日である。第4形態で第1形態の課題はクリアできたが、少しだけ懸念材料があった。それはドラパルトのなみのりを切ったことでカビゴンこのゆびとまれに弱いこと、おにびを切ったことでバンギラスドリュウズの並びに対する動きに不安が残ることである。

 

また、INCの目標はレート1800だったが、ランクバトルと異なり対戦数の上限が決まっているINCでこの目標を達成するには、最低でも勝率75%は必要である。第4形態を使っても勝率65%はいける自信があったが、それ以上はプレイングと運が噛みあわないと難しいと考えていた。

 

以上の懸念材料から、f:id:crobat:20200219125548p:plainの10まんボルトをサイドチェンジに変えた。

 

もともと相性補完に優れるこの構築とサイドチェンジの相性はとても良い。はらだいこを使うカビゴンを軸とした構築は攻撃ソースが単体技に偏っているためサイドチェンジに弱く、バンギラスドリュウズに対してはサイドチェンジを使うことでf:id:crobat:20200216132116p:plainの行動回数を増やせると考えた。

 

また1勝の価値が大きいINCでは、負け試合をひっくり返せる可能性があるサイドチェンジは上振れ要素になると考えた。

 

 

5.個体紹介

H:HP、A:こうげき、B:ぼうぎょ、C:とくこう、D:とくぼう、S:すばやさと表記する。

選出率とダイマックス率はINCMayのときの記録である。

 

セキタンザン(キョダイマックス個体)

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  • 性格 いじっぱり
  • 努力値 H4 A252 S252
  • 実数値 186-145-140-90-110-82
  • 選出率 100%
  • ダイマックス率 60%

この構築の絶対的なエース。

基本的にはこのポケモンが後発ダイマックスをして、味方f:id:crobat:20200531100932p:plainアクアジェットでじょうききかんとじゃくてんほけんを発動させて、残っている相手のポケモンをすべて倒す。

選出誘導力と初手の相手の行動に与える影響がものすごく大きい。

 

持ち物は構築のコンセプトでもあるじゃくてんほけん

 

技の採用理由

いわなだれ:いわタイプのメインウェポンで、範囲技であり怯みの追加効果も優秀。

フレアドライブ:ほのおタイプのメインウェポンで物理技最大火力。

10まんばりき:A+2ダイアースでバンギラスを倒すことができ、ジュラルドンにも強い。あまり使わないので他の技でも良い。

まもる:サイクル戦の中で相手の攻撃をしのぐために必要で、キョダイフンセキのダメージ蓄積とも相性が良い。

 

今回物理型を採用した理由は、

  1. 相手の先行ダイマックスで、こちらのポケモンに一貫するダイアースを使われることが多く、特殊型だととくぼうが上がった相手に技を耐えられる可能性が高まるから。
  2. キョダイフンセキの威力が、物理最高130(いわなだれベース)、特殊最高110(げんしのちからベース)とかなり差があるから。
  3. ダイマックスしていないときのいわタイプの攻撃技として、いわなだれのほうが威力や追加効果がげんしのちからより大きく優れているから。
  4. 特殊型のメリットとされるソーラービームを採用する必要性を感じなかったから。

後発ダイマックスからのキョダイフンセキはものすごく強い!!!

 

 

ドラパルト

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  • 性格 おくびょう
  • 努力値 H4 C252 S252
  • 実数値 164-126-95-152-95-213
  • 選出率 63%
  • ダイマックス率 5.5%

先発で出して相手の攻撃をしのぐためにリフレクターやひかりのかべを使う。

先発で壁を張って倒されて退場というケースが多いが、対トリックルーム軸では壁を張ったあと一度引いておくとトリックルームが切れた後にシャドーボールが有効にはたらく。

 

特性はキョダイセンリツによって張られたオーロラベールの影響を受けずにシャドーボールを通せるすりぬけ。特殊型のきあいのタスキ持ちでは、相手から受ける能力ダウンはそれほど影響がないため、クリアボディは必要ないと考えた。

 

持ち物は相手の攻撃を一度は必ず耐えられるようにきあいのタスキ

 

技の採用理由

シャドーボール:メインウェポン。命中安定でゴーストダイブのような行動ラグもなく、トゲキッスなどのフェアリータイプも削れる。

リフレクター:相手の攻撃をしのぐという役割を果たすために欠かせない技。

ひかりのかべ:リフレクターと同様。

サイドチェンジ:横に並ぶf:id:crobat:20200216132116p:plainの技を相手に通したいが、ナットレイが行動する前に倒されてしまう可能性があるときに使う。

 

 

アシレーヌ

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  • 性格 ひかえめ
  • 努力値 H252 B84 C172
  • 実数値 187-76-105-184-136-80
  • 選出率 100%
  • ダイマックス率 23%

f:id:crobat:20200531100708p:plainのじょうききかんとじゃくてんほけんの起動要員。

採用理由は、簡単に言うとアクアジェットを使えるポケモンの中で、火力耐久がどちらも高くタイプも優秀だから。

実はこの構築における最重要ポケモンで、f:id:crobat:20200531112742p:plainを展開する前にf:id:crobat:20200531100932p:plainが倒されると勝てないので、HP管理が重要。

 

持ち物は、場持ちをよくするためのオボンのみ。たべのこしだと相手の集中攻撃が耐えられないことがある、混乱実だと発動せずに倒されることがあるため。

 

努力値はいのちのたま持ちドラパルトのダイホロウ(ゴーストダイブベース)を耐えるようHとBに振って、残りC。他の記事を真似しただけの調整だが、なんとなく使い勝手が良かったためそのまま使った。

 

技の採用理由

ねっとう:命中安定のみずタイプのメインウェポン。うるおいボイスハイパーボイスダイマックスしたときにみずタイプではなく、ダイストリームを打ちたい場面があるためこちらを採用。

ムーンフォース:フェアリータイプのメインウェポン。ダメージを蓄積させるよりも相手を倒す役割が大きいため、範囲技のマジカルシャインではなくこちらを採用。

アクアジェット:このポケモンの採用理由となる技。

まもる:このポケモンのHPを残すことは非常に重要であり、キョダイフンセキのダメージを稼ぐためにも有用である。おそらくこの構築で最も多く使った技。

 

ダイマックス率はf:id:crobat:20200531112742p:plainに続いて高い。ただしf:id:crobat:20200531100932p:plainダイマックスするのは、すれば絶対に勝てるときか、しなければ絶対に負けるとき。前者は、ドサイドンコータスがエースのトリックルーム軸に対してすることがある。後者は苦しい展開だが、アシレーヌダイマックスは強いので、意外と逆転できることがある。ただしf:id:crobat:20200531100932p:plainダイマックスすることを前提に構築を組んでいないので、いずれの場合も「絶対に」という条件が大切である。

 

 

ナットレイ

f:id:crobat:20200601214803j:plain

  • 性格 ゆうかん
  • 努力値 H252 A252 B4
  • 実数値 181-160-151-66-136-22
  • 選出率 63%
  • ダイマックス率 3%

後発から相手の技を受けるために繰り出す。相手のトゲキッスやみずタイプのポケモンを倒すという役割もある。縁の下の力持ち的な存在。

f:id:crobat:20200531100932p:plainと並んで戦う場面では、倒されてもf:id:crobat:20200531112742p:plain展開につながるので強気に動かす。

特に対トリックルーム軸で重要で、相手のアシレーヌラプラスといったエースの技を受けきり、パワーウィップやはたきおとすで相手に負荷をかけていく。

 

持ち物は、場持ちをよくするためにたべのこし。場に出ているターン数が多いため、たべのこしの回復は有効にはたらく。

 

技の採用理由

ジャイロボール:すばやさの遅さと相性が良いはがねタイプのメインウェポン。相手のトゲキッスやドラパルトへの有効打。

パワーウィップ:くさタイプのメインウェポン。命中安定のタネばくだんでは火力が不足しているので、くさ技最大火力のこちらを採用。

はたきおとす:サマヨールしんかのきせきドサイドンじゃくてんほけんカビゴンのたべのこしなどの厄介なもちものをはたきおとすことで、結果的にダメージレースで有利をとるため。

まもる:相手のダイマックスターンをしのぐためや、コータス入りのトリックルーム軸のトリックルームターンを稼ぐため。

 

 

バイバニラ

f:id:crobat:20200601231156j:plain

  • 性格 おくびょう
  • 努力値 H4 C252 S252
  • 実数値 146-95-105-162-115-144
  • 選出率  37%
  • ダイマックス率 0%

裏選出の先発要員で、こごえるかぜを連打する。

f:id:crobat:20200531101403p:plainと並んでいると、かちき、まけんき、クリアボディなどの特性を無視して相手のすばやさを下げることができる。

フリーズドライトリトドン以外に対して初手から使うことはあまりない。

 

特性のゆきふらしは、f:id:crobat:20200531101403p:plainが先に倒れると発動してその後のキョダイフンセキと合わせたスリップダメージが意外と大きい。

 

持ち物はエルフーンやドラパルトより速く行動するためにこだわりスカーフ

 

技の採用理由

こごえるかぜ:このポケモンの採用理由となる技。

フリーズドライトリトドンウォッシュロトムなど重めなみずタイプへの有効打。

ふぶき:あられ下で非常に強い最高火力の範囲技。

ちょうはつ:役に立つことがあるかもしれない。使わない。

 

 

マタドガス(ガラルのすがた)

f:id:crobat:20200601233614j:plain

  • 性格 おくびょう
  • 努力値 H4 C252 S252
  • 実数値 141-95-140-137-90-123
  • 選出率 37%
  • ダイマックス率 8.5%

特性のかがくへんかガスが強い。

ピッピ入りの構築に対してダイマックスすることがある。

僕がランクバトル最終2桁をとったシーズン1,2,5,6全ての構築に入っている勝利の女神(♂)

持ち物は、足りない火力を補うためにいのちのたま。このポケモンにずっと残ってほしいという展開は少ないので、反動ダメージはプラスにはたらくこともある。

 

技の採用理由

ヘドロばくだん:どくタイプのメインウェポンで、エルフーンやオーロンゲを倒すため。トゲキッスにも有効。

マジカルシャイン:フェアリータイプのメインウェポン。相手を雑に削りたいときに使う。範囲技のため、ワンダースチームよりもダメージ効率が良い。

ねっぷう:エルフーンアイアントの並びを一掃するため。

まもる:かがくへんかガスを維持したいときに使う。

 

 

6.選出

基本選出

先発f:id:crobat:20200219125548p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plain

後発f:id:crobat:20200531100932p:plainf:id:crobat:20200216132116p:plain

 

6割以上の相手にこの選出。裏選出以外はほぼすべてこの選出。

1ターン目はドラパルトが壁を張って、セキタンザンをナットレイに交代することが多い。

 

裏選出

先発f:id:crobat:20200531114007p:plainf:id:crobat:20200531101403p:plain
後発f:id:crobat:20200531100932p:plainf:id:crobat:20200531100708p:plain


3割以上の相手にこの先発。特定の相手にのみする選出。

具体的には、エルフーン、オーロンゲ、その他特性いたずらごころポケモン、ピッピ、雨パ、晴れパが入っている構築に対して選出を考える。

特にエルフーン+ウオノラゴンや、オーロンゲ+みずタイプなどのダイマックスを切らずにセキタンザンを処理できる並びや、エルフーンアイアントのように高圧的な並びに対して選出することが多い。

ただし、ラプラスサマヨール、その他高耐久トリックルーム要員がいた場合は絶対にこの選出はしない。

 

 

7.苦手な相手

・先発のドラパルト+サマヨール

サマヨール+速いじゃくてんほけん持ちダイマックスポケモンの並びは受けにくい。こちらのドラパルトが高速処理される上に、ダイホロウを半減以下に抑えるポケモンがいないため厳しい。ドラパルトがダイマックスせずにサマヨールトリックルームすることもあるため、安定した勝ち方がない。

 

カビゴン

型が多いポケモンで、高速処理できる技がないため苦手な相手である。はらだいこやのろいを積まれるのも、ダイマックスされるのも厄介である。ただ、最近増えているあくびカビゴンはそれほど苦手ではない。

 

・ネギガナイト、キョダイカイリキー

リフレクターを張っても急所で突破されるので厳しい。ネギガナイトは特性きもったまのため、かくとう技をドラパルトのサイドチェンジで受けることもできない。カイリキーはキョダイシンゲキで横のポケモンの急所ランクも上げてくるので、トリックルームと組まれていると攻撃をしのぎきることが難しい。

 

8.おわりに

久しぶりに納得ができるいい構築がつくれて嬉しいです。プレイングミスや不運を引くこと以外で負けた対戦はかなり少なかったです。プレイングミスがとても多い僕がこれだけの結果を残せたのは、構築が強かったからだと思います。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました!

印エルフーンと襷シャンデラでトリックルーム

1.はじめに
こんにちは。コウ(@kououp)です。
今回は剣盾ダブルのエルフーンシャンデラによるトリックルーム始動を紹介します。(以下常体)
f:id:crobat:20200219130022p:plainf:id:crobat:20200219130059p:plain



2.剣盾のトリックルーム始動
まず剣盾ダブルでよく使用されているトリックルーム始動方法について簡単に紹介する。


A このゆびとまれトリックルーム
剣盾のトリックルーム始動で最も有名な方法。
イエッサンやバタフリーこのゆびとまれやいかりのこなをして相手の攻撃を引き寄せて、ブリムオンやサマヨールなどがトリックルームを使う。


B ねこだましトリックルーム
オーロンゲなどがねこだましを使って相手1体をひるませ、ミミッキュシャンデラなどがトリックルームを使う。


C トリックルーム持ち2匹並べる
ゴチルゼルシャンデラなどトリックルームを覚えるポケモンを2匹並べて先発させることで、どちらがトリックルームを使うか相手を迷わせる。


D 高速高火力ポケモントリックルーム
ヒヒダルマやドラパルトなどの高速高火力のポケモンで相手に圧力をかけて、サマヨールなどがトリックルームを使う。



3.エルフーンシャンデラとは
ここからが本題。僕が考えたトリックルーム始動要員は・・・

おうじゃのしるしをなげつけるエルフーンきあいのタスキシャンデラ

おうじゃのしるしなげつけるで相手をひるませてトリックルームをサポートする。かなり前からある戦い方だが、剣盾でダブルを始めた、トリックルームパーティを使い始めたという人など知らない人も多いはず!しかもこれかなり強い。



4.エルフーンシャンデラのメリット


トリックルームを成功させやすい

f:id:crobat:20200219131729p:plainは、素早さが非常に高いので相手より早く動いておうじゃのしるしをなげつけてひるませる。つまりねこだましに近い。

ねこだましトリックルームと比べて良いところは、読まれないこと
おいかぜやうそなきを使うf:id:crobat:20200219131729p:plain+アタッカーf:id:crobat:20200219131512p:plainという並びが強いので、相手からするとその対処をまず考えなければならない。



トリックルーム始動後すぐにエースを展開できる

f:id:crobat:20200219131729p:plainはおきみやげを覚えるので、トリックルームが成功したあとすぐに自主退場できる。
さらにf:id:crobat:20200219131512p:plain自身も強力なアタッカーであるため、相手からすると放置できない。



1ターン目の動き方が多様

f:id:crobat:20200219131729p:plainがおきみやげを1ターン目に使って、トリックルームをサポートしても良い。
おいかぜを使いつつf:id:crobat:20200219131512p:plainで攻撃したり、後発のエースを繰り出したりしても良い。
f:id:crobat:20200219131729p:plainの技次第で様々な動き方ができる。



使いやすい

トリックルームパーティ全般に言えることだが、あらかじめ考えた基本的な動きをするだけで勝てる。スタンダードパーティでは重要な、経験や知識に基づく、高度なプレイングや読みはあまり必要ない。



5.構築例
エルフーンシャンデラを軸にしたパーティで、僕が所属しているポケモンサークルの対戦企画で使用した構築を簡単に紹介する。


f:id:crobat:20200219131729p:plain@おうじゃのしるし いたずらごころ
なげつける おきみやげ マジカルシャイン おいかぜ
努力値 HP4 特攻252 素早さ252
性格 素早さ↑ 攻撃↓

f:id:crobat:20200219131512p:plain@きあいのタスキ もらいび
トリックルーム ねっぷう シャドーボール まもる
努力値 HP252 防御4 特攻252
性格 特攻↑ 素早さ↓

f:id:crobat:20200219131221p:plain@いのちのたま マイペース
じしん いわなだれ ヘビーボンバー インファイト
努力値 HP252 攻撃252 特防4
性格 攻撃↑ 素早さ↓

f:id:crobat:20200219131958p:plain@オボンのみ ふゆう
10まんボルト ハイドロポンプ わるだくみ ひかりのかべ
努力値 HP252 防御4 特攻252
性格 特攻↑ 攻撃↓

f:id:crobat:20200219131111p:plain@ラムのみ ミラーアーマー
ブレイブバード アイアンヘッド ビルドアップ はねやすめ
努力値 HP252 攻撃140 特防116
性格 特防↑ 特攻↓

f:id:crobat:20200219131440p:plain@こだわりメガネ ふゆう
あくのはどう りゅうせいぐん かえんほうしゃ だいちのちから
努力値 HP4 特攻252 素早さ252
性格 素早さ↑ 攻撃↓


基本選出は、
先発:エルフーンシャンデラ
後発:バンバドロロトムorアーマーガア

トリックルームを使わない選出として、
先発:ロトム+アーマーガア
後発:サザンドラ+α


f:id:crobat:20200219131729p:plainf:id:crobat:20200219131512p:plainf:id:crobat:20200219131221p:plainf:id:crobat:20200219131958p:plainf:id:crobat:20200219131111p:plainf:id:crobat:20200219131440p:plainというメンバーを見てトリックルームは警戒されにくい。


6.おわりに
トリックルーム構築の使用は剣盾になって増えましたが、まだまだ開拓されていない部分があると思います。この記事がINCやランクバトルを戦うプレイヤーの参考になれば嬉しいです。

カルフール杯2位 月食ネクロオーガ

1.はじめに
こんにちは。コウ(@kououp)です。
今回は2月15日に開かれた仲間大会「カルフールはい」(usumウルトラルール)の使用構築を紹介します!


2.構築の概要
今回使った構築は「月食ネクロオーガ」です。
名前の通りネクロズマあかつきのつばさゲンシカイオーガを軸とした、伝説ルールらしい豪快なパーティです!
以前ウルトラサンムーンのwcsレートで使っていた構築です。
f:id:crobat:20200216011749p:plain


3.結果
カルフールはい 10勝2敗 最終1603 2位

参考:usumシーズン17 最終1806 23位


4.1構築の始まり(ちょっとした余談)

2019年8月30日。所属しているポケモンサークルの六大学交流会に参加した僕は、ウルトラルールの対戦企画でパルキアソルガレオを軸にしたパーティを使った。結果2勝3敗で、好きを理由に使ってきたパルキアの強さに限界を感じた。


9月7日。usumレートシーズン17が始まってすぐの頃。ツイッターのTLに、あるウルトラルール用のQRレンタルパーティのツイートが流れてきたので、いいねを押してレートで使ってみた。これがとても良いパーティで、1週間使って26勝9敗でレート1700に到達。しかも毎試合楽しかった。


9月18日。とあることに気がついた僕は、自分が使ったQRパーティの作成者のツイッターのDMにメッセージを送った。

はじめまして
コウといいます
レートでこげぱんさんのqrパを使っていて、フォローしましたが、六大学交流会で草zアマージョを使っていた人ですか?
違ってたらすみません
気になったのでDMしました

僕の記憶は正しかった(気づくの遅いけど)。
そしてこげぱん君のQRパーティを参考に新しいパーティを考えようと決意した。正直このQRパーティに出会えてなければ、ウルトラルールはもういいやと諦めていたと思う。



4.2構築経緯

参考にした前述のQRパーティは、トリックルームを覚えた月食ネクロズマゲンシグラードンメガクチートを軸にしたパーティだった。


月食ネクロズマが非常に強かったので、このポケモンを軸にしようと決めた。f:id:crobat:20200216131512p:plain


2枠目の伝説としてグラードンではなくカイオーガを使おうと考えた。理由は4世代伝説ルールからのイメージで最強のポケモンだから。f:id:crobat:20200216131527p:plain


メガ枠としてメガクチートを入れようと思ったが、トリックルームを軸にするとグラードンに勝てないのでやめた。代わりにトリックルームをしなくてもゼルネアスやレックウザに強く大好きな色違いメガメタグロスを採用。f:id:crobat:20200216131540p:plain


次にサイコフィールドでネクロズマの火力を強化し、イベルタルレックウザウルトラネクロズマなど多くの伝説ポケモンに大ダメージを与えられるカプ・テテフf:id:crobat:20200216131552p:plain


ここまでゴーストタイプやあくタイプの攻撃に非常に弱く、トリックルーム下のグラードンも止められないため、タイプと特性いかくでこれらを受けられるズルズキンf:id:crobat:20200216131603p:plain


最後に上の5匹では苦手なカプ・テテフルナアーラor月食ネクロズマ、ゼルネアス+ルナアーラorネクロズマイベルタル入り構築に強いナットレイf:id:crobat:20200216131615p:plain



5.個体解説
H:HP、A:攻撃、B:防御、C:特攻、D:特防、S:素早さとする。

ぽけっとふぁんくしょん!

ネクロズマ月@ウルトラネクロZ(プリズムアーマー・おくびょう)
175(20)-×( )-130(4)-206(228)-148(4)-141(252)
フォトンゲイザーシャドーレイ/だいちのちから/まもる

H-D
ウルトラバースト状態でC特化ゲンシカイオーガれいとうビーム確定耐え


エスパー、ゴースト、じめんという技範囲はとても通りがいい。Z技は超火力でサイコフィールドがあればゲンシカイオーガを一撃で倒せるほど。

なんといっても天焦がす滅亡の光


ぽけっとふぁんくしょん!

ゲンシカイオーガ@あいいろのたま(はじまりのうみ・ひかえめ)
193(140)-×( )-125(116)-220( )-180( )-142(252)
しおふき/こんげんのはどうれいとうビーム/まもる

H-B
A252振り珠メガレックウザガリョウテンセイ確定耐え

H-D
C特化+2ゼルネアスのムーンフォース確定耐え


しおふきの火力は桁違い。相手にグラードンがいないときは、しおふきとこんげんのはどうを連打していればそれだけで勝てる。

素早さを高くしている理由は、相手のカイオーガグラードン、日食ネクロズマドーブルに先手をとるため。


ぽけっとふぁんくしょん!

メガメタグロス@メガストーン(かたいツメ・いじっぱり)
170(116)-216(252)-170( )-×( )-148(140)-130( )
コメットパンチ/かみなりパンチ/アームハンマー/みがわり

〈コメットパンチ〉
H4振り-1メガレックウザ 87.5%乱数一発
H4振りカプ・コケコ 56.3%乱数一発
A特化ハチマキメガレックウザガリョウテンセイ耐え調整ゼルネアス 62.5%乱数一発

アームハンマー
H252振りガオガエン 75.0%乱数一発

H-B
A252振りゲンシグラードンだんがいのつるぎダブルダメ 確定耐え

H-D
C特化カイオーガ雨下しおふきダブルダメ93.7%耐え
C252振りカプ・コケコEF下10まんボルトZ 87.5%耐え


僕が2番目に好きなポケモンメタグロスカイオーガ軸に非常に強い。ゼルネアスをアイアンヘッド+バレットパンチで倒すのは悠長すぎると思うので、攻撃特化コメットパンチ


ぽけっとふぁんくしょん!

カプ・テテフこだわりスカーフ(サイコメイカー・おくびょう)
157(92)-×( )-96(4)-182(252)-136(4)-148(156)
サイコキネシスマジカルシャイン/マジックルーム/スキルスワップ

H-B
A特化ゲンシグラードンだんがいのつるぎダブルダメ 93.7%耐え

H-D
C特化ゲンシカイオーガ雨下こんげんのはどうダブルダメ 確定耐え

S S252振りスカーフカプ・テテフ抜き


マジックルームで相手のゼルネアスのパワフルハーブを無効化したり、スキルスワップを味方のゲンシカイオーガに使って天候を変えたりトリッキーな動きもできる。スカーフカプ・テテフは強い。


ぽけっとふぁんくしょん!

ズルズキン@だっしゅつボタン(いかく・なまいき)
172(252)-110( )-149(108)-×( )-169(148)-56( )
ねこだましイカサマ/とびひざげり/よこどり

H-B
A252振り-1メガレックウザガリョウテンセイ 確定耐え

H-D
C特化ゲンシカイオーガ雨下しおふきダブルダメ 確定耐え


フェアリー技以外ではまず倒れない。天候の取り合いに強くいかくして相手の攻撃を飄々と受けていく。よこどりが決まると気持ちいい。かわいい。


ぽけっとふぁんくしょん!

ナットレイ@たべのこし(てつのトゲ・ゆうかん)
181(252)-143(124)-157(44)-×( )-147(84)-36( )
ジャイロボール/パワーウィップやどりぎのタネ/まもる

H-B
A252イベルタルイカサマZ 93.7%耐え
A特化ゲンシグラードンだんがいのつるぎダブルダメ たべのこし込みで98.4%2回耐え

H-D
C252イベルタルあくのはどうZ 確定耐え
C252ルナアーラムーンライトブラスター 確定耐え
C特化ゲンシカイオーガ雨下しおふきダブルダメ たべのこし込みで97.8%2回耐え
C特化+2ゼルネアスのムーンフォース+マジカルシャインダブルダメ たべのこし込みで確定耐え


影のMVP。役割対象はルナアーライベルタルネクロズマ、ゼルネアス、カイオーガカイオーガズルズキンと組み合わせることで、グラードン軸にも弱くない



6.選出パターン

A
先発:カプ・テテフネクロズマf:id:crobat:20200216131723p:plainf:id:crobat:20200216131736p:plain
後発:カイオーガ+αf:id:crobat:20200216131755p:plain
基本選出。多くのグラードン軸にこの選出。


B
先発:カプ・テテフメタグロスf:id:crobat:20200216131808p:plainf:id:crobat:20200216131831p:plain
後発:ネクロズマカイオーガf:id:crobat:20200216131850p:plainf:id:crobat:20200216131900p:plain
グラードンルナアーライベルタルネクロズマがいない相手に出す。最もパワーの高い選出。対オーガレックにはほぼ負けない。


C
先発:カイオーガカプ・テテフorメタグロスf:id:crobat:20200216132022p:plainf:id:crobat:20200216132012p:plainf:id:crobat:20200216132040p:plain
後発:ネクロズマ+αf:id:crobat:20200216132054p:plain
グラードンがいない相手への選出その2。


D
先発:カプ・テテフナットレイf:id:crobat:20200216132107p:plainf:id:crobat:20200216132116p:plain
後発:カイオーガズルズキンf:id:crobat:20200216132133p:plainf:id:crobat:20200216132146p:plain
イベルタル専用選出。五分五分。



7.おわりに
カルフール杯2位になれて嬉しかった。プレイングミスがかなりあっても勝てたから強い構築だと思う(この形になってからレートでは無敗)。ウルトラルールがもうすぐできなくなるのは少し寂しいけど、最後に楽しめて良かった。

仲間大会を開催してくださったカルフールさん、
ウルトラルールへのやる気を与えてくれたこげぱん君、構築相談に付き合って頂いたナポルトさん、本当にありがとうございました!

usumダブル リザナシバンバ

1.はじめに
こんにちは。コウ(@kououp)です。
はじめての構築記事を書きました。
記念すべき?はじめての記事はusum全国ダブルのパーティです!(今更)


2.構築の概要
今回紹介するのは「リザナシバンバ」です。
7世代で僕が約1年間使ったパーティで、とても思い入れがあります!(以下常体)
メンバーはコチラ
f:id:crobat:20200212111103p:plain


3.戦績
<usumレート>
シーズン11 最高1701 最終1572 1860位
シーズン14 最高1728 最終1701 254位
シーズン15 最高1812 最終1812 35位
シーズン16 最高1814 最終1814 44位
シーズン17 最高1841 最終1750 110位



4.1構築経緯(ナッシー)
僕は2012年のwcsでWolfe Glick選手がナッシーを使っていたのを見てから、対戦でナッシーをよく使うようになり、同時にナッシーのことをどんどん好きになっていった。6世代とサンムーンの対戦をあまりプレイしていなかったので、7世代のナッシーがどの程度強いかはわからなかったが、好きなので活躍させたいと思っていた。f:id:crobat:20200212152957p:plain


まずメガリザードンYを軸にしたパーティに、オボンのみを持たせた特性しゅうかくのナッシーをクッション要員として採用したが、7世代の火力インフレ環境においては全く活躍できなかった。
(※しゅうかく:ターン終了後2分の1の確率で使用済みのきのみを拾ってくる。晴れていれば必ず拾ってくる。)

よし今度はこのナッシーをトリックルーム要員として採用しようと考えたのが「リザナシバンバ」の始まり。


4.2構築経緯(ナッシーの仲間たち)
まずはトリックルーム下でのエースアタッカー。そこで思いついた(たまたまボックスにいた)のがバンバドロf:id:crobat:20200212153136p:plain
バンバドロは攻撃耐久ともに高く、ダブルバトル強力な範囲技であるじしんを覚える。ナッシーはこのじしんを半減できるため、相性がいいと思った。
(※範囲技:ダブルバトルで相手2体または自分以外味方も含めて3体を攻撃する技。それぞれに与えるダメージは威力が4分の3になるが、相手2体を攻撃できるので、実質威力は1.5倍)


次に非トリックルーム下で強いアタッカーとして、ナッシーバンバドロと相性が良く圧倒的な火力を誇るメガリザードンYを採用した。f:id:crobat:20200212152920p:plain
特性ひでりにより、しゅうかくナッシーとの相性はもちろんいいが、ナッシーの別の特性であるようりょくそを相手に警戒させられるのもいい。またリザードンランドロスという組み合わせが強いので、ランドロスと同じ地面タイプであるバンバドロとは間違いなく相性が良いと思った。


ここでナッシーがクッション要員として厳しかったことを思いだし、トリックルームを使う前に倒されないように、サポート要員としてズルズキンを採用した。f:id:crobat:20200212153109p:plain
ズルズキンは特性いかくねこだましによるサポート性能が高く、使用率が高くてナッシーが苦手なガオガエンに強いことが特長である。


残り2枠は、ここまでの4匹が苦手なジャラランガランドロスボーマンダリザードンなどを対策できるポケモンを考えた。サンダー、カプ・レヒレシャワーズギャラドスボルトロスなども試したが、最終的にはカプ・コケコミロカロスに決めた。f:id:crobat:20200212153154p:plainf:id:crobat:20200212153043p:plain



5.個体解説
h:HP a:攻撃 b:防御 c:特攻 d:特防 s:素早さ とする。

ぽけっとふぁんくしょん!

ナッシー草超@オボンのみ(しゅうかく・ひかえめ)
202(252)-×( )-109(28)-165(36)-119(188)-76(4)
エナジーボールサイコショック/まもる/トリックルーム

h-b いかく込a特化ガオガエンフレアドライブ 75.2~90.1%
いかく込a特化ランドロスとんぼがえり 69.3~83.2%
a特化バンギラスかみくだく 83.2~99.0%
h-d c特化ウツロイドヘドロばくだん 83.2~99.0%
c特化ギルガルドシャドーボール 83.2~99.0%
c特化ペリッパーぼうふう 83.2~99.0%

基本的には先発で出してトリックルーム

トリックルーム要員としては特性のしゅうかくが優秀で、オボンのみを使っては拾うを繰り返して簡単には倒れないので、トリックルームを1試合で2回決めることもよくある。

技は採用理由のトリックルーム、しゅうかくと相性が良く集中攻撃を防ぐまもるトリトドンラグラージなどに有効なエナジーボールウツロイドなどに有効なサイコショックを採用。


ぽけっとふぁんくしょん!

バンバドロ@こだわりハチマキ(じきゅうりょく・ゆうかん)
207(252)-187(196)-120( )-×( )-113(60)-36( )
じしん/いわなだれ/10まんばりき/ヘビーボンバー

h-d メガゲンガーシャドーボール 2回耐え(93.7%)
s 最遅

トリックルームエース。7世代のハチマキバンバドロ相手のHPを削ることにおいてトップクラスの強さがあると思う。

ランドロスと比べて、4倍弱点がない、特性じきゅうりょくによって居座り性能が高いという特長がある。

技はメインウェポンのじしん、飛行タイプに有効ないわなだれ、味方を巻き込まないタイプ一致技の10まんばりき、フェアリータイプに有効なヘビーボンバーを採用。


ぽけっとふぁんくしょん!

ガリザードンY@メガストーンY(ひでり・おくびょう)
154(4)-×( )-98( )-211(252)-135( )-167(252)
ねっぷう/エアスラッシュ/オーバーヒート/まもる

s 最速

バンバドロと共にパーティのエース。非トリル選出ではリザードン何回攻撃技を打てるかが勝利へのカギとなる。

技はメインウェポンのねっぷう、最大火力のオーバーヒートジャラランガや非晴れ下でみずタイプに有効なエアスラッシュまもるを採用。

かえんほうしゃだいもんじでは相手を仕留めそこなう恐れがあるため、ソーラービームについては晴れ下ではみずタイプに対してねっぷうを選択するほうが強いと考えたため、おいかぜは味方で恩恵を受けられるポケモンが少ないため不採用。


ぽけっとふぁんくしょん!

ズルズキン@カクトウZ(いかく・なまいき)
172(252)-128(140)-135( )-×( )-165(116)-56( )
ねこだまし/はたきおとす/とびひざげり/ちょうはつ

調整忘れた
s 最遅

トリックルームサポート要員でありパーティのクッション要員。攻撃的なパーティを支える縁の下の力持ち的な存在で基本的に後発。

ガオガエンと比べて、みず、じめん、いわタイプが弱点ではないところが特徴である。シーズン15ではこの枠にガオガエンを採用していたが、このパーティにはズルズキンのほうが合っていると思う。

持ち物のカクトウzカミツルギやガルーラなどを倒すためで、僕はトリックルームパーティのサポート役はある程度火力があるほうがいいと思っているのでzクリスタルを持たせた。

技はねこだまし、z技のベースとなるとびひざげり、回復きのみ対策のはたきおとすトリックルーム返しやカビゴンクレセリア、ツボツボ+ラッキー対策のちょうはつを採用。


ぽけっとふぁんくしょん!

カプ・コケコ@こだわりメガネ(エレキメイカー・おくびょう)
157(92)-×( )-106(4)-135(156)-96(4)-200(252)
10まんボルト/マジカルシャイン/ほうでん/ボルトチェンジ

c d+1ジャラランガをダブルダメージのマジカルシャインで倒せる(87.5%)
s 最速

役割対象はジャラランガボーマンダリザードン、高耐久みずタイプなど。

先発からボルトチェンジで帰って、最後に他のポケモンが削った相手を上から倒していくというパターンが強い。

技はメインウェポンの10まんボルトマジカルシャインほうでん、サイクル戦に強いボルトチェンジを採用。


ぽけっとふぁんくしょん!

ミロカロス@マゴのみ(かちき・おだやか)
202(252)-×( )-112(100)-140(156)-159( )-101( )
ねっとう/れいとうビームひかりのかべ/まもる

調整忘れた

役割対象はランドロスボーマンダヒードランガオガエンなど。ランドロスがあまりにも重すぎるために採用。選出誘導力がものすごい

もちものは場持ちをよくするためマゴのみ

技はメインウェポンのねっとうボーマンダや晴れ下のランドロスを倒せるれいとうビーム、サイクル戦に強いひかりのかべ、z技を受けることが多いのでまもるを採用。

こごえるかぜトリックルーム下で使いにくいため不採用。じこさいせいミロカロスだけが残っても勝てないことが多いので、味方の耐久を実質的に強化できるひかりのかべのほうがいいと思った。




6.選出パターン

A先発:ナッシー+αf:id:crobat:20200212152957p:plain
 後発:ズルズキンバンバドロf:id:crobat:20200212153109p:plainf:id:crobat:20200212153136p:plain
αを交換してズルズキンを出し、いかくやねこだましのサポートによってトリックルームを展開する。基本選出であり、対メタグロス軸や対雨パに強い。


B先発:リザードンバンバドロf:id:crobat:20200212152920p:plainf:id:crobat:20200212153136p:plain
 後発:カプ・コケコ+αf:id:crobat:20200212153154p:plain
対ゲンガー軸や対サーナイト軸、対トリルへの基本選出。カプ・コケコとランドロス入りのリザードン軸にもこの選出。


C先発:カプ・コケコ+ミロカロスf:id:crobat:20200212153154p:plainf:id:crobat:20200212153043p:plain
 後発:リザードン+αf:id:crobat:20200212152920p:plain
リザードン軸や対ガルーラ軸、対ボーマンダ軸において相手にでんきタイプがいないときにこの選出


D先発:カプ・コケコ+リザードンf:id:crobat:20200212153154p:plainf:id:crobat:20200212152920p:plain
 後発:バンバドロ+αf:id:crobat:20200212153136p:plain
リザードン軸や対ガルーラ軸、対ボーマンダ軸において相手にランドロスがいないときにこの選出


7.感想
ナッシーが活躍してレート1800を超えられたのはとても嬉しかった。楽しいパーティで、改良を繰り返しながら約1年間使っていても全く飽きることがなかった。自分にとって最高のパーティ!